SOLUZIONE RESIDENT EVIL REBIRTH, gamecube

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the masterpiece
view post Posted on 10/2/2009, 13:08




Chris Redfield


ALLA SCOPERTA DELLA MAGIONE
Sarete in una sala da pranzo nella quale si trovano dei nastri d’inchiostro sul tavolo. Di fronte ai nastri vi è una macchina da scrivere che serve per effettuare i vostri salvataggi. Uno stemma è disponibile sopra al caminetto, ma lo verremo a prendere più avanti. Andate per la porta in fondo alla sala. Sarete in un lungo corridoio. Dirigetevi verso sinistra e troverete uno zombie che sta divorando un vostro compagno della squadra Bravo, Kenneth J. Sullivan. Quando lo zombie si alzerà per attaccarvi, tornate nella sala da pranzo. Non siete ancora abbastanza equipaggiati per ucciderlo senza subire danni. Dirigetevi ora nella hall per informare Wesker, vostro superiore, della situazione. Al vostro arrivo, Wesker e Jill saranno spariti. Troverete anche la pistola di Jill sul pavimento. Recuperatela ed impugnatela. Prendete ora la doppia porta di fronte a quella che dà sulla sala da pranzo. Sarete in una stanza nel mezzo della quale c’è una statua. Un oggetto brilla nella giara sulla statua. Avanzate e salite sul piccolo mobiletto. Una volta dall’altra parte, spingete il mobile verso la statua. Una volta che quest’ultimo sarà ben posizionato sotto la statua, saliteci e recuperate la mappa. Andate ora per il piccolo corridoio cinto dalla tenda rossa. In fondo troverete un pugnale di difesa. In uscita dal corridoio, uno zombie arriva e vi sbarra la strada. Sparategli qualche colpo da una certa distanza oppure cercate di evitarlo e piazzate il mobile davanti all’entrata. In questo modo resterà bloccato. Tornate nel corridoio di Kenneth ed ammazzate lo zombie che ora si trova verso destra. Potete, quindi, ucciderlo da lontano senza rischiare. Sul corpo del povero Kenneth, si trova un video. Il gioco vi segnala che ci sarà bisogno di un magnetoscopio per visionarlo. Aprite la porta vicina. In fondo al corridoio ad L completamente privo di abitanti (nemici), si trova una piccola stanza ed una scala. Vicino alla gabbia per uccelli si trova un caricatore per la pistola. Vicino alle sedie si trovano due erbe verdi. Non dimenticate che il vostro inventario è molto limitato. Salite le scale e prendete la porta. In questo corridoio, vicino ai corpi, si trova una piantina verde. Andate sulla destra e ammazzate i due zombie. In fondo al corridoio, troverete una freccia dorata. Esaminatela per prendere la punta. Vicino allo specchio, troverete un caricatore. Tornate nella hall ed entrate nella grande porta dipinta. Questa dà su dei giardini nel quale si trovano due zombie. Il posto dove si nasconde il secondo zombie contiene delle cartucce per il fucile. Sono sempre utili da prendere. Continuate il vostro giro fino alla tomba nella quale voi inserirete la punta della freccia. Una scala apparirà davanti a voi. Scendetevi. In questa nuova stanza poco rassicurante, si trova un libro di magia. Esaminatelo e prendete la chiave della spada. Ritornate nella hall e prendete la doppia porta che si trova al nella quale avevate trovato la mappa sulla statua. Aprite ora la porta vicina con l’aiuto della vostra chiave.
In questo grande corridoio ad L, spingete il secondo mobile per recuperare un pugnale di difesa. Spingete anche l’ultimo mobile per recuperare un caricatore per la pistola. Proseguite per la porta. In questo nuovo corridoio, entrate nella seconda porta che troverete. Arriverete in un bagno dove dovrete svuotare la vasca.
Sorpresa! Uno zombie nella vasca. Uccidetelo e recuperate, sul fondo della vasca, una vecchia chiave. Uscite da qui e prendete la porta in metallo che avevate precedentemente ignorato. Ora si potrà aprire con l’aiuto della nuova chiave trovata. Arriverete in una giardino barricato. Dei cani sembrano essere lì intorno, ma non vi attaccheranno per il momento. In fondo, in una carriola, si trova una sostanza chimica. Sul pavimento si trovano due erbe verdi ed una rossa. Un bidone di cherosene mezzo pieno vi permetterà, più avanti, di riempire la vostra tanica per cremare i corpi degli zombie uccisi (mi raccomando, fatelo anche se non ve lo dico altrimenti li rincontrerete molto più cattivi) (Per evitare di far tornare gli zombie in questa variante più pericolosa, o bruciate i loro corpi o lì decapitate con un colpo di fucile ben assestato alla testa). Tornate nel corridoio precedente ed andate in fondo per prendere la doppia porta. In questo nuovo corridoio ad L, nel cui angolo si trova uno zombie, prendete la prima porta sulla vostra destra (quella del personaggio). Un altro corridoio, dove c’è uno zombie ed una zona quadrata con una scala. Entrate nella porta nel sottoscala. E’ una stanza di salvataggio. Per terra troverete la tanica da riempire con l’aiuto del bidone di cherosene che si trova lì. Sulla macchina da scrivere si trova una vecchia chiave. Nel baule troverete dei nastri d’inchiostro e un First Aid Spray.

VISITA DEL PRIMO PIANO
La sostanza chimica non è utile ora, potete lasciarla nel baule. Uscite da qui e salite le scale. In altro, sulla vostra sinistra, si trova uno zombie. Stessa cosa sulla vostra destra. Ammazzateli e prendete la porta in fondo al piccolo corridoio di destra. Arriverete in un altro corridoio ad U popolato da altri due zombie. Sul piccolo mobile di sinistra si trova una placca in legno che contiene una pagina vuota all’interno. Prendetela e dirigetevi verso la porta di destra. Sarete in uno studio. Qui troverete un fischietto per cani, due file ed un caricatore. Tornate nel corridoio precedente attraverso l’altra porta. Dirigetevi ora verso la porta all’altra estremità. In questa stanza si trova una piantina verde. Utilizzate l’accendino per accendere il fuoco nel caminetto. Piazzate ora la placca in legno sul caminetti e recuperate la mappa del primo piano.
Dirigetevi di nuovo nel corridoio ad U ed arrivate fino alla porta in fondo, quella che vi porterà sul primo piano della hall.
Prendete la doppia porta di fronte a voi. Sarete sulla balconata che dà sulla sala da pranzo, dove ad attendervi troverete uno zombie. Qui troverete un pugnale difensivo ed una statua che dovrete fare cadere al piano inferiore spingendola. In fondo a questa stanza si trovano due porte. Una è chiusa dall’interno. La seconda si aprirà con l’aiuto della chiave. Qui si trovano due zombie. Ammazzateli o evitateli se siete a corto di munizioni. Scendete le scale. Una volta di sotto, bruciate il corpo dello zombie per terra e prendete la porta vicino a lui. Sarete nella farmacia che è anche una stanza di salvataggio. Qui troverete un file speciale che vi darà istruzioni per come distruggere i cadaveri degli zombie. Se non avete ancora salvato, vi consiglio di farlo. Ok, prendete il fischietto e la chiave vecchia ed uscite. Risalite le scale. Fate il giro della zona ed aprite la porta vicino a quella della sala da pranzo con l’aiuto della chiave. Sarete su un balcone dall’aspetto grandemente pauroso. Utilizzate il vostro fischietto per cani: a questo punto, due orribili cani vi attaccheranno. Uccideteli come potete. Curatevi se sarà il caso. Una volta i cani morti, recuperate il collare da uno di loro e esaminatelo. Premete l’interruttore del collare per far cadere una moneta. Ora esaminate la moneta facendola roteare finchè non visualizzerete un simbolo di un’armatura. Un meccanismo si avvierà e trasformerà l’oggetto in una imitazione di una chiave. Ora, con questo nuovo oggetto, sbloccate la porta all’altra estremità. Arriverete nella hall. Scendete ed andate nella sala da pranzo. Recuperate il gioiello blu dai resti della statua che avevate fatto cadere. Andate nel corridoio di Kenneth ed andate nella porta nei pressi del suo cadavere (Ricordate che da ora i corpi degli zombie che non avete cremato si risveglieranno). In questa zona, i corvi hanno invaso il luogo. Non vi attaccheranno se non correrete. Salite le scale e prendete la porta. Qui correte il più possibile per raggiungere la porta. Lo zombie al suolo si risveglierà al vostro passaggio. Nel corridoio seguente, salite le scale e mettetevi sulla lastra di pietra sul pavimento. Prendete la chiave dall’armatura e, dopo la scena animata, mettete l’imitazione della chiave per riuscire a salvarvi. Tornate nella hall principale passando per il corridoio di Kenneth (fate attenzione allo zombie che si risveglierà se non lo avete cremato). Salite al primo piano e aprite l’ultima porta chiusa di questo piano, le semplice porta in basso a destra sulla mappa. Arriverete in una altro balcone sul quale troverete un pugnale di difesa ed il corpo del vostro amico del Team Bravo, Forest Speyer. In fondo al balcone si trovano due erbe verdi. Ma mentre andrete a prenderle, Forest si risveglierà per seguirvi (da zombie ovviamente). Tornate nella farmacia e prendete il gioiello blu e la sostanza chimica. Uscite da questa stanza e fate il giro completo del corridoio per sbloccare l’ultima porta. Entrando, sul mobile, troverete delle granate accecanti, un oggetto di difesa. Ora andate per il lungo corridoio e proseguite verso la porta che si trova in un piccolo spazio. Sarete nella serra. Utilizzate la sostanza chimica nella pompa dell’acqua e pompate l’acqua secondo la tacca rossa. Dietro la pianta, recuperate la maschera mortuaria e le cinque erbe verdi. Tornate nel corridoio precedente, qui degli zombie faranno irruzione dalle finestre. Sempre in questo corridoio, dirigetevi all’estremità e sbloccate la porta senza però entrarvi. Arretrate un po’ ed entrate nella porta che si trova nel piccolo spazio. E’ la sala della tigre. Utilizzate il gioiello blu sulla statua per recuperare i colpi del fucile. Uscendo, gli zombie si saranno piazzati dappertutto. Prendete la porta che si trova praticamente davanti a voi. E’ la camera del guardiano. Sul letto si trova un caricatore (finalmente) e sul tavolo un file. Provando ad aprire l’armadio, uno zombie irromperà e se ne risveglierà anche un secondo. Provate ad evitarli (o, c***o) e cercate di recuperare la chiave vecchia. Uscite e ritornate nel corridoio che conduce alla farmacia. Entrando in questo corridoio, aprite la porta alla sinistra di Chris con l’aiuto della chiave. In questa stanza, troverete una granata accecante, un fucile rotto ed un nastro d’inchiostro. Potete anche fare il pieno di cherosene grazie al barile presente in questa stanza.

IL PRIMO BOSS
Tornate ora al pianoterra della hall. Da qui, prendete la doppia porta verso la sala della statua, poi il corridoio ad L quindi il corridoio seguente. Qui abbiamo visto praticamente tutto ad eccezione di una stanza. Andate verso l’estremità del corridoio. Evitate gli zombie ed entrate nella porta di fronte alla doppia porta. Ora sarete in una stanza cubica. Prendete l’altra porta ed arriverete in un ufficio. Qui troverete un pugnale difensivo ed un nastro d’inchiostro. Sul muro vi è un fucile. Scambiate il fucile rotto con quello buono ed uscite da questa stanza fino ad arrivare al corridoio. Raggiungete la stanza di salvataggio vicina, quella del sottoscala. Qui troverete un biglietto con su scritto che Wesker vi ha lasciato un po’ di roba nella stanza. In effetti, troverete un caricatore per la pistola, delle munizioni per il fucile ed un First Aid Spray. Svuotate il vostro inventario e lasciatevi solo la chiave e le armi. Uscite e salite le scale. Aprite la porta in mezzo al corridoio con l’aiuto della chiave. Entrando, troverete una piantina rossa sul pavimento. Aprite la porta a destra di Chris. Sarete in una camera da letto nella quale troverete una vecchia chiave, un astuccio contenente un First Aid Spray, una piantina verde dietro il letto ed un nastro d’inchiostro. Uscite e prendete la porta di fronte che aprirete con l’aiuto della chiave vecchia. In questo ufficio si trova un file, un amo sul tavolo vicino alla scrivania, un esemplare di ape di color arancio ed un’esca d’ape di colore giallo. Associate l’esca con l’amo e piazzate ciò che ne uscirà sul pannello contenente un assortimento di esche da pesca. Piazzate ora l’ape sul pannello contenente gli altri esemplari e premete l’interruttore. Il pannello si sposterà e l’ape vi attaccherà. Ignoratela e recuperate l’amuleto del vento. Uscite, scendete le scale e prendete la porta in fondo al piccolo corridoio. Un messaggio vi informerà che la serratura si romperà senza dubbio. Nel corridoio, degli zombie vi attaccheranno. Evitateli e prendete la porta che si trova nell’angolo utilizzando la chiave della magione. Arriverete nella galleria delle vetrate. L’enigma è abbastanza semplice. Premete l'interruttore sotto al primo quadro. Ora premete l'interruttore sotto al quarto quadro e poi l'interruttore sotto al quinto quadro. Una volta che avrete fatto tutto, premete l'interruttore sotto all'ultimo quadro. Aprirete un passaggio che vi condurrà verso un giardino. Recuperate la maschera mortuaria sul pavimento e tornate nella stanza di salvataggio vicina. Salite al piano superiore e dirigetevi verso il corridoio ad U (quello dove avevate trovato la placca in legno). In mezzo a questo corridoio, aprite la grande doppia porta con l’aiuto della chiave della magione. Sarete nella stanza delle armature. Per risolvere questo enigma dovrete spingere le armature verso il muro in modo tale che queste rimangano ferme. La prima armatura che dovrete spingere sarà quella armata di ascia, poi quella armata di lancia. La terza sarà quella con la spada e l'ultima quella con lo scudo. Non appena avrete risolto l'enigma premete il pulsante sopra al piedistallo in mezzo alla sala e dopo che avrete visto la scena animata, raccogliete il portagioie dalla nicchia. Ora entrate nel vostro inventario ed esaminate l'oggetto che avete appena trovato. Dopo che avrete letto le parole sulla scatola, premete sull'immagine del sole disegnata nel portagioie e, una volta fatto, prendete la maschera mortuaria. Uscite da qui ed aprite, con l’aiuto della chiave della magione, l’ultima porta chiusa di questo corridoio. Incontrerete Rebecca che tenta di curare Richard che è stato attaccato da un serpente gigantesco. Rebecca vi chiederà di andare a recuperare il siero nella farmacia. Andatevi ed anche in fretta. Se ci mettete troppo tempo, Richard morirà e non vi consegnerà la sua radio. Ok, una volta portato il siero a Rebecca, quest’ultima farà un’iniezione a Richard che piano piano inizierà ad addormentarsi. Voi deciderete di portare Richard sul letto della farmacia per far sì che riposi meglio. Ora ritornate nel corridoio precedente, quello dove avete incontrato i due compagni. Nel corridoio ora si trova uno zombie e due erbe verdi. Andate per la porta in fondo. Qui si trova un altro zombie ed una granate accecante. Prendete il corridoio buio e quindi la porta in fondo. Illuminate la stanza con l’accendino. Prendete i due caricatori e spostate il mobile. Entrando, uno zombie vi attaccherà, il consiglio è quello di tornare indietro per poter avere più spazio per ucciderlo. Nella zona segreta si trova uno spartito musicale.
Andate ora nel corridoio di Kenneth. In fondo si trova una porta che sbloccherete con l’aiuto della chiave della magione. Ora potrete gettare la chiave. Prima di entrare, sbloccate la porta a sud delle scale per sbarazzarvi dell’altra chiave della magione. Non entrate nella porta appena sbloccata ma in quella sbloccata precedentemente. Sarete in un piano-bar, dovrete spingere l’armadio per recuperare la prima e l’ultima parte dello spartito musicale. Combinate le due parti per avere pronte le note della “Moonlight Sonata” di Beethoven. Provate a suonarla con il pianoforte e noterete che la vostra interpretazione non va bene. Come per magia, ecco arrivare Rebecca che chiede di poter provare. Lei suona meglio, ma la musica non è scorrevole. Così, Rebecca vi chiederà di potersi esercitare per un po’. Accettate. Nel frattempo andate nella sala da pranzo e prendete l’emblema di legno dal caminetto. Fate un giro da qualche parte, magari al primo piano per fare un esempio e tornate nel piano-bar. Attenti che uno zombie vi attaccherà. Uccidetelo e continuate. Ora Rebecca è pronta per suonare bene la melodia e dopo che avrà finito, si aprirà un passaggio segreto. Qui dentro, sostituite l’emblema d’oro con quello di legno e recuperate il diario di Trevor dal pavimento. Ora tornate nella sala da pranzo. Per prima cosa mettete l’emblema dorato nell'incavo sopra il caminetto e, dopo che avrete visto la scena animata, esaminate l'orologio. Posizionate la lancetta corta nello stemma a forma di armatura e, una volta fatto, recuperate la nuova chiave della magione. Dirigetevi ora verso una stanza di salvataggio e prendete con voi armi e curativi. E’ tempo di occuparsi del serpente gigante. Per questa evenienza vi consiglio di fare un piccolo salvataggio. Andate nel corridoio di Richard e proseguite per la porta in fondo. Entrate nella porta che non avete ancora aperto utilizzando la nuova chiave che ora non serve più. Entrate nella zona da dove uscirà la bestia.
A sinistra troverete dei colpi per il fucile. Arrivati in mezzo alla stanza, farà la sua apparizione il serpente gigante. Personalmente mi ci sono voluti 7-8 colpi di fucile mirati alla testa per ucciderlo. Una volta morto, recuperate la maschera mortuaria in fondo alla soffitta ed uscite. Quasi sicuramente sarete stati morsi almeno una volta dal serpente ed il veleno comincerà a fare effetto. Infatti, perderete conoscenza. A questo punto controllerete Rebecca e dovrete andare nella farmacia a recuperare un siero per darlo a Chris. Una volta ripreso il controllo del ragazzo, andate nella stanza di salvataggio più vicina. Prendete le quattro maschere più il fucile a pompa con munizioni. Ora andate nella hall e proseguite per la porta che conduce ai giardini. In fondo, scendete le scale e piazzate le quattro maschere nei quattro incavi. Dopo la scena animata, eliminate lo zombie (zombie molto resistente che secondo molte fonti corrisponde a George Trevor, architetto che ha progettato la villa) utilizzando quattro colpi di fucile. Alla fine del combattimento, premete l'interruttore dentro alla bara, quindi prendete la placca di pietra e metallo. Dirigetevi ora nella stanza di salvataggio del sottoscala dove avete trovato gli oggetti lasciati da Wesker. Uscite da qui, prendete la porta la cui serratura rischia di rompersi e, poi, nel corridoio prendete la porta in fondo a destra.

I GIARDINI
Arriverete in un corridoio esterno. Dirigetevi in fondo e fate attenzione al cane che farà irruzione. Una volta ucciso, piazzate il vostro oggetto in metallo e pietra nell’apposito incavo ed andate per la porta. Dentro troverete delle cartucce per il fucile, un First Aid Spray ed una granata accecante. Scendete gli scalini e proseguite per la porta. In questo giardino, vedrete un pannello sul quale è scritto:
Nord : La valle della distruzione
Sud : La grotta dell’odio
Est : Il picco della follia
Ovest : Il cammino della vendetta
Durante il cammino Wesker vi contatterà via radio e vi informerà di non tentare di affrontare il mostro incatenato ma di fuggire. Lui vi consiglierà anche di non andare nella foresta. Continuate a scendere fino a trovare due statue di cani. Ricordatevi dei due segnavento trovati durante il cammino. Esaminate le statue e noterete che una ha un occhio rosso e l’altra l’occhio blu. Salite al livello del segnavento rosso e giratelo verso ovest, quindi andate verso il segnavento blu e spostatelo sul nord. Ora potrete attraversare il cancello. In questa nuova locazione, non correte se non volete essere attaccati dai corvi. In mezzo al cimitero si trovano due tombe. Piazzate l’amuleto del vento su quella di destra per recuperare gli altri amuleti (luna, sola e stella). Esaminate i tre nuovi oggetti e premete i rispettivi bottoni sul retro. Ora piazzateli sulla tomba di sinistra e recuperate il revolver Magnum. Andate nell’altro cancello. Proseguite fino in fondo in questo lungo sentiero completamente vuoto. Entrate nella capanna. Salite sopra gli scalini e recuperate la mappa. Vicino alla macchina da scrivere si trova una foto di famiglia e più avanti una manovella. Tornate indietro e vedrete arrivare Lisa Trevor. Uscite da questa stanza e sarete attaccati da Lisa. Quando vi risveglierete nei pressi del caminetto, vedrete il mostro venire verso di voi. E’ invincibile, dunque vi toccherà evitarla ed uscire dalla capanna. Evitate lo zombie e tornate al rispostiglio della magione. Prendete la doppia porta per raggiungere gli altri giardini. Una volta arrivati, Brad cercherà di contattarvi via radio, ma quest’ultima è rotta. Nei giardini troverete tre cani, un’erba blu ed un’altra verde. Andate per il cancello. Avanzate sul bordo della vasca ed utilizzate la manovella per svuotarla. Attraversatela e prendete l’ascensore dall’altra parte. Proseguite verso il prossimo cancello prestando attenzione ai corvi. Nel nuovo corridoio troverete un’erba rossa e dei serpentelli che vorrebbero farmi la festa. In fondo al corridoio si trova la porta d’entrata alla residenza del guardiano.

LA RESIDENZA DEL GUARDIANO
Di fronte all’entrata si trovano tre erbe blu. Prendete il corridoio centrale dove si trovano quattro porte. La prima a sinistra è, per il momento, chiusa. La prima a destra è una stanza di salvataggio nella quale troverete una granata accecante, dei nastri d’inchiostro ed un bidone di cherosene. Uscite e prendete la doppia porta in fondo al corridoio. Una volta dentro, un ragno gigante cercherà di attaccarvi. Uccidetelo e, se dovessero uscire dei ragni più piccoli dal suo corpo, uscite e rientrate dalla stanza. A fianco a voi si trovano due erbe verdi. Accendete la lampada ad olio rossa. Salite le scale e vi ritroverete davanti ad un tavolo da biliardo. Accendete la lampada ad olio verde e scendete al piano di sotto. Affianco a voi si trovano due erbe verdi. Sul bancone del bar troverete un libro rosso, una scatola per il primo soccorso contenente un miscuglio d’erbe verdi e blu e dei colpi per fucile sul tavolo. Tornate al tavolo da biliardo ed accendete la lampada ad olio arancione. Bene, ora uscite e spingete la cassa davanti a voi per evitare di essere strangolati dalle radici della pianta gigante. Proseguite fino alla porta. In fondo a questo corridoio vuoto, troverete la mappa della zona. Una volta presa la mappa, delle api giganti tenteranno di attaccarvi ma voi entrate nella porta vicina, quella del dormitorio 002. In questa camera, non c’è nessuno. Sulla scrivania si trova il rapporto sulla pianta 42. Una volta arrivati vicino agli armadi, farà la sua apparizione uno zombie. Uccidetelo e poi spostate in avanti l’armadio di sinistra e verso destra quello di destra. Ora avrete accesso ad una scala. Tornate indietro fino alla porta vicina a quella d’entrata. Entratevi e recuperate la chiave del dormitorio 001. Tornate nei pressi della stanza di salvataggio (prestate attenzione alle api) ed aprite la porta di fronte con l’aiuto della nuova chiave. Esaminate il luogo per trovare un caricatore, una pistola per l’autodifesa ed un file. Andate ora nel solito bagno vicino alla porta d’entrata. Date fuoco al corpo dello zombie sul pavimento per evitare di farlo risvegliare. Svuotate la vasca e recuperate la chiave della sala di controllo. Tornate nella stanza di salvataggio. Se volete (consiglio di si) salvate la posizione. Portate con voi la chiave e tornate nel dormitorio 002 per scendere le scalette scoperte in precedenza. Una volta giù, create un ponte di fortuna utilizzando le tre casse. Prendete l’erba verde ed entrate nella doppia porta sommersa a metà. Se avrete salvato Richard, lo incrocerete ora. Mentre lo starete raggiungendo, uno squalo gigante farà la sua apparizione. Richard allora compirà un gesto eroico, sacrificando la sua vita per salvarvi. Una volta ripreso il controllo, andate verso destra evitando gli squali. Proseguite nei vostri slalom fino a riuscire ad aprire la porta in fondo con l’aiuto della chiave della sala di controllo che ora non servirà più. Una volta dentro scendete la scaletta metallica e prendete la mappa sulla sinistra della stanza. Utilizzate il computer sulla destra e dopo la scena animata, sbloccate la sicura della serranda sul computer di fianco a voi. Ora tirate la leva nella console dei comandi di fronte alla scala ed andate a regolare la valvola dell'olio numero uno o tre fuori dalla stanza
Premete nuovamente il pulsante per la sicura, riabbassate la leva della serranda ed utilizzate nuovamente il computer sulla destra della stanza. Ora sarete salvi. Recuperate gli oggetti ed andate nella porta in fondo al corridoio vicino. Recuperate le cartucce per il fucile ed andate per la doppia porta per ritrovarvi sul fondo della vasca. Qui troverete un piccolo squalo ancora in vita ma inoffensivo. Eliminatelo con un colpo di pistola. Recuperate il fucile di Richard e proseguite fino a trovare Neptune in una piccola vasca. Salite sulla passerella metallica e appena tenterete di prendere la chiave, Neptune la farà cadere nell’acqua. Se tenterete di recuperarla morirete. A questo punto avrete due soluzioni: sparare un colpo con la pistola di autodifesa e spingere nell’acqua il macchinario elettrico ed abbassare la leva per abbrustolire lo squalo.
Consiglierei la seconda opzione. Scendete nell’acqua e prendete la chiave. Tornate nel corridoio precedente ed entrate nella porta metallica. Recuperate i colpi per la magnum, salite le scale ed entrate nella porta. Salite le altre scale per tornate nel dormitorio 002, quindi uscite nel corridoio ed entrate nella porta vicina che ora potrete aprire con la nuova chiave. Una volta all’interno, correte per evitare le api e dirigetevi verso il cadavere sul suolo. Recuperate da quest’ultimo uno spray insetticida. Tornate nel corridoio ed utilizzate lo spray insetticida nel buco sul muro per sterminare l’intero alveare. Tornate nella stanza precedente. Sul tavolo, prendete il caricatore e sulla scrivania dove c’è l’alveare, recuperate la chiave del dormitorio 003. Vicino alla doppia porta chiusa, si trova un’erba rossa. Sbloccate la porta del dormitorio 003.
In questa stanza, avvicinatevi alla libreria e prendete il libro bianco. Piazzate al suo posto il libro rosso. C’è un problema, però. Le copertine sono state messe in modo disordinato ed ovviamente tocca a noi metterle a posto fino a formare la figura di una donna. Fate in questo modo. Scambiate quello di mezzo con il primo, il secondo con il penultimo e l’ultimo con il terzo. L’armadio si sposterà e darà l’accesso ad una porta segreta. Prima di entrarvi assicuratevi di avere con voi armi, curativi e di aver salvato la posizione. Ok, entrate ed avrete a che fare con un boss abbastanza difficile: la pianta 42. Cercate di evitare i suoi attacchi correndo e sparategli con il fucile di Richard, possibilmente cercando di centrare il bulbo. Vi ci vorranno una dozzina di colpi per abbatterla. Una volta sconfitta, recuperate la chiave della magione dal caminetto ed uscite da qui. Ora incontrerete Rebecca e voi gli racconterete ciò che è successo a Richard. Se avete bisogno di curarvi, raggiungetela nella farmacia. Tornando nel corridoio, vi imbatterete in Wesker. Egli vi dirà di andare ad esplorare le ultime zone rimaste inesplorate della magione. Bene, fate come dice.

RITORNO ALLA MAGIONE
Una volta usciti, Brad vi contatterà via radio. Proseguite fino a raggiungere la zona della cascata dove sarete attesi da 2 cani. Prendete l’ascensore e tornate indietro fino alla magione. Arrivati nel ripostiglio, troverete delle cartucce per fucile, una granata accecante ed un First Aid Spray: tutti regali di Wesker. Appena sarete entrati nella magione, un filmato vi mostrerà un temibile nemico arrivare verso di voi a grande velocità: si tratta del famigerato Hunter (rispetto all’hunter che ricordavamo in RE96, questo ha delle dimensioni più impressionanti). Non appena farà la sua comparsa, ammazzatelo con il fucile o la magnum (se siete bravi meglio il fucile per risparmiare i preziosi proiettili della magnum). Dirigetevi ora verso la stanza di salvataggio vicina. Nel sottoscala troverete altri due hunter. Uccideteli ed entrate nella stanza di salvataggio.
Ora armatevi in vista dei vari scontri con gli hunter, quindi curatevi se ne avete bisogno e lasciate uno spazio libero nell’inventario. Uscite. Salite le scale e andate verso sinistra fino a raggiungere la porta posta all’estremità. Nella nuova stanza dove si trova un caminetto, aprite la porta in fondo con l’aiuto della chiave recuperata nella residenza del guardiano. Ora avrete a che fare con un nuovo trabocchetto. Fate un passo ed i muri si ricongiungeranno. Mettetevi al riparo. Noterete che potete passare dietro ad uno dei muri. In fondo si trova il pulsante che dovete premere. I muri si riapriranno. Correte fino alla statua e spingetela verso la stanza adiacente. Continuate a spingere anche se i muri si ricongiungeranno di nuovo. Ora tornate indietro ed andate a premere di nuovo il pulsante per far riaprire i muri. Correte all’interno della stanza di prima e spingete la statua verso la nicchia apposita. Andate ora nel passaggio segreto che avete scoperto e recuperate il pugnale di difesa. Qui dentro vi è anche un buco nel pavimento. Scendetevi. Nel nuovo corridoio, troverete il libro rosso. Esaminatelo per trovare il medaglione dell’aquila. Sulla tomba, prendete il diario di Trevor. Premete ora il pulsante sulla lapide per far apparire un passaggio. Andatevi.
Arrivati in basso, uccidete i tre ragni. Recuperate ora la mappa del livello B1 sul muro ed i colpi per il fucile. Andate per la porta in fondo. Ammazzate i due zombie e recuperate le varie erbe se volete, oltre ad un pugnale di difesa. Nella stanza di dietro, rimettete a posto la corrente. Affianco alla porta d’uscita, si trova un caricatore. Andate per la porta per raggiungere le cucine. Qui troverete due zombie, una vecchia chiave nell’ armadio ed un pugnale di difesa sul piano di lavoro. Prendete l’ascensore che porta che al primo piano. Qui, troverete due zombie insieme a delle erbe mediche. La doppia porta vicina non si apre. Prendete allora la porta normale. Qui dentro recuperate i vari colpi per il fucile, una granata accecante e la batteria. Uscite nel corridoio e andate per la porta vicina. Questa porta vi condurrà al corridoio della balconata della sala da pranzo. Ora andate per la porta affianco e sarete nel corridoio dove si trovano le scale in legno che conducono alla farmacia. Andate vicino alle scale ed aprite la porta più vicina con l’aiuto della chiave. Sarete in una piccola stanza nella quale troverete delle cartucce per il fucile, un pugnale difensivo ed un file. Ora premete l’interruttore vicino alla porta per spegnere la luce. Spingete il primo mobiletto sotto la testa dell'alce e il secondo mobile sotto la testa del toro. Prendete i gioielli rosso e giallo incastonati nelle teste dei due animali passando per la parte della stanza dove si trova l'aquila: per risolvere l’enigma dovrete raccogliere i gioielli prima che l'aquila guardi nella vostra direzione. Risolta la situazione, uscite e scendete le scale. Proseguite fino alla porta all’estremità del corridoio (fate attenzione ai due hunter che subentreranno dalle finestre). Dirigetevi verso la stanza della tigre. Piazzate il gioiello giallo nella statua per recuperare il primo MO Disk. Uscite ed andate nel corridoio di Kenneth, quindi andate per la porta affianco al suo cadavere. Arriverete nella stanza dei corvi. Procedete camminando, salite le scale, entrate nella porta e, nel nuovo corridoio, prendete la porta di fronte. Andate in fondo all’ennesimo corridoio e sbloccate la porta con l’aiuto della chiave. Arriverete sul balcone della biblioteca. Vicino all’entrata troverete due erbe verdi. Avanzate un po’ ed avrete a che fare di nuovo con il serpente gigante, Yawn. Il mostro vi farà cadere al piano inferiore e questa sarà l’occasione per sconfiggerlo definitivamente. Una decina di colpi del fucile dovrebbero bastare. Appena il serpente sarà morto, rovistate i libri per terra e recuperate il libro blu dal quale estrarrete il medaglione del lupo. Tornate al pianterreno della hall e prendete l’unica porta rimasta ancora chiusa, utilizzando la chiave della magione che ora potete anche gettare. Una volta dentro, recuperate il file ed i nastri d’inchiostro nel tiretto di un piccolo mobile. Andate per la porta in fondo. Dentro troverete uno zombie, un pugnale difensivo, un’erba verde ed un portagioie. Combinate portagioie e gioiello rosso per far uscire fuori altri 5 oggetti. Quello che dovete fare è incastonare gli oggetti in modo da ricreare un ottagono. Una volta risolto il puzzle, recupererete un oggetto che si trasformerà in chiave. Salite al primo piano della hall e passate per il corridoio ad U. Quindi scendete la scale. Dirigetevi nel corridoio dove avete fatto la conoscenza col primo hunter ed utilizzate la chiave per aprire l’ufficio degli Spencer. A questo punto sentirete Rebecca urlare. La ragazza si trova sopra di voi, nella biblioteca dove avevate trovato il fischietto per cani. Se non la salverete, non potrete ottenere il finale migliore. Perciò vi conviene salvarla dalle grinfie di un hunter. Bene, ora tornate nell’ufficio ed accendete la luce per recuperare un oggetto metallico, una granata accecante e delle munizioni per fucile. Cari lettori, la vostra parte nella magione è finita, è tempo di raggiungere i sotterranei. Andate nella stanza di salvataggio, prendete batteria e manovella, salvate la posizione e dirigetevi verso la doppia porta del ripostiglio. In poche parola raggiungete il giardino dove si trova la cascata.

I SOTTERRANEI
Andate di fronte alla cascata e piazzate la batteria nell’apposito alimentatore per l’ascensore ed utilizzate quest’ultimo per risalire. Ora andate verso la vasca ed utilizzate la manovella per riempirla. Tornate indietro fino alla cascata. Il passaggio che porta ai sotterranei è ora accessibile. Una volta di sotto, andate in fondo al corridoio per trovare un punto si salvataggio con tanto di macchina da scrivere, un baule e dei nastri d’inchiostro. Ora andate per la porta vicino alle scale. Andate in basso ed prendete la porta. Andate vicino al grosso montacarichi e recuperate lo stantuffo. Per terra ci sono anche due caricatori. Andate per la porta in fondo ed avanzate nel corridoio ad U fino ad incontrare Enrico Marini, capo del team Bravo. Dopo la scena animata in cui Enrico vi parlerà di un traditore e verrà ucciso, recuperate dal corpo di quest’ultimo la manovella esagonale. Da questo momento il luogo sarà invaso dagli hunter. Tornate all’entrata dei sotterranei, facendo attenzione ai due hunter che incontrerete durante il cammino ed utilizzate la manovella esagonale per poter passare dall’altra parte. Prendete l’erba verde ed andate per la porta. Recuperate il lanciafiamme sul muro ed avanzate fino al grande masso. Appena farete qualche passo, il masso inizierà a muoversi… correte al riparo se non volete diventare delle sardine. Equipaggiatevi con il lanciafiamme ed andate per la porta. Uno nuovo boss vi aspetta: si tratta della vedova nera (un ragno ancora più grande di quelli che conosciamo).
Utilizzate il lanciafiamme per ucciderla, tranquilli che non sarà niente di eccezionale. Se avete ancora del combustibile nel lanciafiamme, utilizzatelo per eliminare le ragnatele che ostruiscono la porta. Altrimenti utilizzate il coltello che si trova nella stanza. Uscite dalla porta che avete reso accessibile e vi ritroverete in un nuovo corridoio nel quale troverete due erbe blu e la mappa del giardino. Andate per la porta in fondo ed avanzate. Utilizzate la manovella 3 volte di seguito. Alla terza girata, il masso gigante si inizierà a muovere… già sapete cosa fare. Dietro la pietra si trova un contenitore per il primo soccorso contenente uno spray. Andate per la porta segreta. Altro enigma. Come prima cosa spingete la statua fino alla lastra di metallo nella parete. Ora usate la manovella nella fessura sul muro e alla fine della scena animata, posizionate la statua nel tondo al centro della stanza. Fate roteare la statua finché il volto non sarà rivolta verso sud e, una volta fatto, posizionatela all'interno della nicchia in fondo alla stanza. Ora prendete il cilindro all'interno della cavità della parete che avete aperto. Unite lo stantuffo con il cilindro ed avrete a disposizione l’albero circolare. Tornate all’entrata dei sotterranei. Nel corridoio del primo masso troverete un hunter. Per uscire, mettete il lanciafiamme sul suo supporto. Tornate nella zona dove si trova il montacarichi ed utilizzate l’albero circolare nel pannello di controllo. Inserite il codice 4231 per ristabilire l’alimentazione. Prendete il montacarichi.

LISA TREVOR
Arriverete al livello B2. Prendete l’unica porta e vi ritroverete in un lungo corridoio in cui si trova Lisa Trevor. Evitatela sempre, è inutile combattere. Entrate nella porta, salite sulle casse e recuperate il caricatore, i proiettili magnum ed una granata accecante. Spingete la casse all’interno della cassa sospesa ed attivate il dispositivo di trasporto della merce. Tornate nella zona del montacarichi (evitando Lisa) e scendete le scalette. In basso, ritroverete la cassa che avete appena gettato di sotto. Spingetela verso la pressa ed azionate il meccanismo. Scendete vicino alla pressa e recuperate il lanciafiamme rotto. La porta vicina si aprirà. Andatevi.
Proseguite fino a trovare un portagioie che contiene un ottagono di pietra ed una foto di famiglia. Unite l’ottagono di pietra con l’oggetto metallico per formare un secondo oggetto in metallo/pietra. Salite le scale e prendete le erbe. Dirigetevi ora dall’altra parte e salite di nuovo le scale. Vi ritroverete nella capanna in fondo al giardino. Tornate alla magione facendo attenzione ai due zombie che hanno invaso il cimitero. Dietro il ripostiglio, nel corridoio esterno, recuperate il primo oggetto in metallo/pietra che è servito ad aprire le porte del giardino. Ora dirigetevi verso le scale principali della hall della magione. Andate dietro le scale e piazzate i due oggetti ottagonali negli appositi incavi. La doppia porta ora si potrà aprire.
Arriverete davanti ad un scala dove si trova una macchina da scrivere ed un baule. Salvate se volete. Prendete munizioni e curativi, i due amuleti (lupo ed aquila) e scendete le scale. Andate per la porta. In fondo al corridoio, prendete le scale. A questo punto raggiungerete Wesker impegnato a lottare contro Lisa. Egli vi chiederà aiuto. Non occupatevi di Lisa ma fate semplicemente cadere le quattro pietre che sono disposte intorno all’altare. Quando l’ultima pietra cadrà, la tomba si scoprirà un po’ e Lisa intravedrà lo scheletro di sua madre. A questo punto il mostro si getterà nel vuoto. Nella bara, recuperate la foto ed una lettera. Wesker dirà di voler esaminare ancora il luogo. Andate per il nuovo passaggio e prendete l’ascensore in fondo. Arriverete in una zona in cui si trova una vasca circolare. Inserite i due amuleti negli appositi incavi e scendete le scale. Quindi entrate nell’ascensore.

IL LABORATORIO SEGRETO
Arrivati al livello B1, andate per le scale per ritrovarvi nella stanza di salvataggio del livello B2. Recuperate i nastri d’inchiostro sul pavimento ed andate per la doppia porta. In questo corridoio troverete tre zombie, due erbe verdi ed un MO Disk. Scendete le scale per ritrovarvi al livello B3. Nella zona troverete due zombie e un pugnale difensivo. Entrate nella porta più vicina alle scale. In questo corridoio si trova un contenitore per il primo soccorso contenente un miscuglio d’erbe verdi. Nella zona ci sono tre porte. Quella in fondo si sbloccherà dopo aver ricevuto i codici dei tre MO Disk, quella al centro è chiusa elettronicamente. Entrate dunque nella prima. Qui troverete un file e due lastre radiografiche. Ora premete il tasto vicino al muro: dovete mettere le lastre in ordine alfabetico. La prima è già al suo posto ed è quella d’Alex Bechet, la seconda è di Clark David; la terza quella di Ed Ficher; la quarta quella di Gail Holland.
Ora esaminate bene gli organi vitali illuminati di rosso e, dopo che avrete letto i loro nomi nel poster sul muro, troverete la parola segreta: Cell
Uscite dalla stanza e dal corridoio per ritornare a quello principale. Andate verso destra ed entrate nella doppia porta. Qui troverete un caricatore per la magnum, un file, una granata accecante ed un contenitore per il primo soccorso contenente un’erba verde. Utilizzate il computer, inserite il login John e la password Ada, scegliete B-2F ed inserite la password Cell. Fate lo stesso per il B-3F. Uscite ora dalla stanza di controllo. Tornate nel corridoio che si trova aldilà della porta più vicina alle scale principali ed entrate nella seconda porta che ora sarà sbloccata. Eliminate lo zombie e recuperate il file, una diapositiva e delle munizioni per la magnum. Inserite anche uno dei vostri MO Disk nell’apposita macchina. Tornate ora al livello B2 ed entrate nella doppia porta anch’essa sbloccata. Piazzate la diapositiva nell’apposito apparecchio e guardatela. Alla fine uscirà fuori un codice: 8462. In questa stanza, troverete l’ultimo Mo Disk, un First Aid Spray, la mappa del laboratorio, un file e delle cartucce per fucile. Utilizzate il codice 8462 sul terminale sul muro per aprire un passaggio. Qui potrete guardare la pellicola di Kenneth e recuperare la chiave per la zona ad alta tensione.
Scendete nel corridoio principale del livello B3 e sbloccate le due porte in basso con l’aiuto della vostra chiave che ora non servirà più. Andate nella doppia porta. Qui dentro, spostate l’armadio verso il fondo. Dietro al suo posizionamento iniziale troverete delle cartucce per il fucile. Andate nel condotto di aerazione per ritrovarvi in una stanza dove si trovano due nuovi mostri, le Chimere. Un colpo di fucile per distrarli e prendete il nuovo condotto d’aerazione. Arriverete in un nuovo luogo dove si trova una seconda macchina di trasmissione di codici per la porta dove si trova Jill. Inserite il vostro MO Disk. Prendete la granata accecante, spingete l’armadio ed uscite dalla doppia porta dalla quale siete venuti. Prendete la porta vicina che avevate sbloccato in precedenza.
Sarete in un nuovo corridoio. Uccidete i due zombie, quindi prendete la porta di fronte per ritrovarvi nella stanza di salvataggio (per la cronaca l’ultima del gioco). Salvate la partita. Qui troverete delle cartucce per il fucile, un First Aid Spray e dei nastri d’inchiostro. Prima di uscire equipaggiatevi con la magnum. Prendete il vostro ultimo MO Disk ed uscite nel corridoio. Prendete la doppia porta in fondo al corridoio.
Una volta entrati, prendete il corridoio sulla destra di Chris, in fondo al quale si trova una chimera da uccidere ed una capsula di carburante da prendere. Arrivati vicino alla porta, due chimere vi attaccheranno. Uccidetele ed andate per la porta. Prendete il corridoio di fronte per utilizzare il vostro ultimo MO Disk nell’apparecchio di trasmissione. La porta ora sarà aperta. Ripartite verso l’ultima porta, attenti ad un’altra chimera. Durante il cammino recuperate una granata accecante e fate attenzione alle altre due chimere che si trovano vicino alla doppia porta. Entrate in quest’ultima per raggiungere la sala macchine dove si trovano altre due chimere. In fondo si trova un computer che serve per ridare energia all’ascensore. IL problema è che non c’è carburante. Uscite da qui ed andate verso la porta con l’apertura a tre codici. Qui troverete Jill chiusa in una cella. Per il momento non potrete liberarla ma lei vi dirà che Wesker è il traditore. Tornate nel corridoio dove si trova la porta a tre codici ed entrate nella porta di mezzo. In fondo, aprite l’apparecchio e piazzatevi la capsula del carburante. Tornate ora nella zona dove si trovavano le prime chimere (senza correre troppo, altrimenti causerete un’esplosione) e piazzate la capsula nel macchinario apposito. Andate ora a rimettere in funzione l’ascensore utilizzando il computer che si trova nella sala macchine. Ora tornate nella stanza di salvataggio e prendete le vostre armi migliori, oltre a qualche curativo. Se volete fate un piccolo salvataggio. Andate a prendere l’ascensore in fondo al corridoio. Una volta acceso, Rebecca vi raggiungerà (se l’avete salvata). Prendete insieme l’ascensore. Nel nuovo ed ennesimo corridoio, si trovano dei colpi per il fucile. Andate nella porta in fondo al corridoio. Arriverete in un laboratorio ad alta tecnologia in cui incontrerete Wesker. A questo punto saprete tutta la storia. Egli vi dirà di far parte dell’Umbrella e vi farà sapere che la S.T.A.R.S. era solo la cavia perfetta per i suoi esperimenti. A questo punto egli sparerà a Rebecca e vi farà conoscere la più impressionante delle Armi Biologiche: Il Tyrant. Peccato che quest’ultimo non ci penserà due volte ad infilzare Wesker.
Il Tyrant, nonostante la sua fama, è molto facile da abbattere. Basta tenersi a distanza e scaricargli addosso circa 5-6 colpi di magnum. Una volta ucciso, recuperate il file dal corpo di Wesker ed andate a sbloccare il sistema di chiusura d’emergenza. Uscite e sarete raggiunti da Rebecca che è rimasta in vita. Arrivati al livello B3, Rebecca vi informerà che la migliore soluzione è quella di far esplodere tutto. Voi accetterete e allora Rebecca si dirigerà verso la sala macchine per attivare il sistema di autodistruzione. Tornate nel corridoio principale e a quel punto il sistema si attiverà. La zona è invasa dalle chimere. Andate a salvare Jill, visto che la sua cella è ormai aperta. All’interno della cella troverete delle cartucce per il fucile. Andate verso il livello B2 e fate il vostro ultimo salvataggio. Portate ora con voi solo curativi ed armi. Ricordatevi di lasciare uno spazio libero nell’inventario. Bene, preparatevi allo scontro finale. Salite al livello B1 e prendete la doppia porta. Dentro il corridoio, troverete una scatola per i primi soccorsi contenente un’erba blu e delle cartucce per il fucile. Quando sarete nel bel mezzo del corridoio, Brad vi contatterà per informarvi che non ha più molto carburante e che dovrete sbrigarvi a mandarli un segnale. In fondo al corridoio, troverete un fusibile da piazzare nell’apposito incavo. Il conto alla rovescia inizierà. Tre minuti prima dell’esplosione. Rebecca arriverà subito dopo. Faranno irruzione anche dei mostri. Lasciate che se ne occupino le ragazze e salite con l’ascensore. Lanciate i razzi di segnalazione per contattare Brad. Proprio in quel momento arriveranno Rebecca e Jill ma anche il Tyrant. Il mostro prima stordirà Jill e poi attaccherà Rebecca.
Stranamente, durante questo ultimo combattimento, il Tyrant non si interessa di voi ma di Rebecca. Mettetevi dietro al mostro e sparategli per evitare che ammazzi Rebecca. Il nemico è molto più veloce e saranno poche le chances di evitarlo. Resistete fino a che Brad non vi invierà un lanciamissili. Puntate e sparate e guardate il Tyrant frantumarsi in mille pezzi.



JILL VALENTINE


Mansion - parte 1


Dopo la presentazione filmata, vi troverete insieme a Barry e Wesker nell’atrio principale. Entrerete in una sala da pranzo insieme a Barry, il quale vi farà osservare del sangue depositato sul pavimento. Di fronte a lui prendete l'emblema dal muro. Uscite dalla porta laterale, dirigetevi in basso nel corridoio e dopo aver visto la brutta fine che farà Kenneth della Bravo Team, ritornate nella sala da pranzo senza uccidere lo zombie: ci penserà Barry. Ritornate al cadavere di Kenneth e recuperate i due caricatori per la Beretta. Andate nell’atrio principale, prendete il lockpick che vi darà Barry (il lockpick non occupa spazio nell’inventario) e se volete, anche il nastro d’inchiostro sulla macchina da scrivere (con il quale potrete salvare). Entrate nella stanza con una grande porta azzurra sulla destra e prendete la mappa (utilizzando l’apposita scaletta); se volete recuperare un altro nastro d’inchiostro entrate nella porta a sinistra, altrimenti andate in quella a destra. Una volta usato il lockpick sulla porta, entrerete in un corridoio. Attenti ai due cagnetti che salteranno fuori dalla finestra e dopo averli eliminati, spingete il mobile per ottenere un caricatore per la pistola. Entrate nella porta di fronte a voi e raccogliete la piantina verde ed utilizzatela se siete ridotti male. Andate sino alla fine del corridoio, entrate nella porta a destra e proseguite nell'altra stanza. Prendete lo shotgun, uscite e nella stanza quadrata il soffitto inizierà ad abbassarsi: niente panico, vi salverà Barry. Entrate nella stanza di fronte a quella dello shotgun, fate fuori i due zombie, e dirigetevi nella stanza dei quadri, quella con i corvi sul soffitto. Non sparategli e non vi creeranno problemi. Usate gli switch nei quadri nel seguente ordine: new born baby, infant, lively boy, young man, middle aged man e bold old looking man. Spingete il bottone sull'ultimo quadro, quello della gente che piange il morto, per ottenere la Star Crest. Tornate nella stanza da dove siete entrati ed entrate nella porta grigio-azzurrina. Ammazzate lo zombie, poi dirigetevi nella stanza del sottoscala. Questa è una stanza di salvataggio, dove potete salvare la partita e lasciare gli oggetti che ingombrano nell'inventario nel baule (nel quale troverete due caricatori per pistola). All’ interno della stanza troverete anche una busta di erbicida: prendetela. Salite per le scale e uccidete i 2 zombie. Entrate nella stanza in fondo a destra e ammazzate anche questo zombie. Entrate nello studio e leggete il libro di botanica. Rientrate nel corridoio e entrate nell’ultima porta in fondo, quella che vi immetterà nel piano superiore dell’atrio principale. Incontrerete Barry che vi darà dei colpi acidi per il bazooka. Entrate nella porta che sta sullo stesso lato di quella dalla quale siete usciti, percorrete il corridoio e uscite all'esterno. Qui troverete il cadavere di Forrest della Bravo Team e prendete il suo bazooka. Attenti ai corvi e rientrate nella mansione. Andate dall'altra parte del primo piano. Entrate nella porta e vi troverete sopra la sala da pranzo. Uccidete i 2 zombie e buttate giù la statua. Entrate nella porta dall’altro lato della balconata, percorrete il piccolo corridoio e uccidete i 2 zombie. Scendete le scale e, come di consueto, vi aspetteranno altri 2 zombie! FIRE!!! Entrate nella porta nel sottoscala: un'altra stanza di salvataggio. Fate ciò che ritenete opportuno (salvate, lasciate gli oggetti . . .). Continuate lungo il corridoio e incontrerete un altro caro zombie. Entrate nella porta, uccidete lo zombie e proseguite fino ad arrivare in una stanza con una fontana. Qui una pianta vi impedirà di prendere la chiave, ma voi la manderete al Creatore usando l'erbicida dentro la pompa che spinge l'acqua nella fontana. Prendete la chiave e le varie erbe. Ci saranno anche le piantina rosse, utilissime se mescolate con quelle verdi o blu. Rientrate nella porta che vi ha fatto accedere al corridoio celeste dove siete ed entrate sulla destra utilizzando la Mansion Key. Qui troverete uno shotgun rotto (non prendetelo che non vi serve), un caricatore per la pistola, e, dentro il cassetto, utilizzando il lockpick, cartucce per il fucile. Ritornate nel corridoio celeste, entrate nella stanza sulla destra, raccogliete il caricatore sul letto. Non appena guarderete il libro sul comodino, SORPRESA! Uno zombie salterà fuori dall’armadio e naturalmente fategli mangiare la polvere. Leggetevi il libro e raccogliete le munizioni per lo shotgun che sono nell' armadio. Uscite.
Attraverso la porta che sta di fronte a voi ritornerete al primo corridoio visitato nel gioco. Rientrate nella sala da pranzo e recuperate il gioiello blu.
Ritornate nel corridoio celeste ed entrate nella porta all’interno del piccolo corridoio sulla vostra destra, e sistemate nella statua della tigre il gioiello. Prendete la Wind Crest. Andate di nuovo nel primo corridoio visitato nel gioco ed entrate nella porta rossa. Nella stanza c’è un pianoforte e un bar, voi cercate lo spartito e suonate la “Moonlight Sonata”. Si aprirà un passaggio segreto. Dovrete avere con voi l'emblema di legno che avete preso nella stanza da pranzo non appena il gioco è iniziato. Entrate nel passaggio segreto e prendete l'emblema d'oro rimpiazzandolo con quello di legno.Andate nella sala da pranzo e mettete l’emblema d’oro al posto di quello di legno per ottenere la seconda Mansion Key. Con questa chiave potrete finalmente entrare nelle porte della zona est nel primo piano. Andate nell’atrio principale e salite le scale. Entrate nella porta a destra ed entrate nella porta azzurra. C'è da risolvere un puzzle molto semplice: basta spostare le due statue sulle grate e premere il pulsante per ottenere il sun crest. Uscite ed andate nella porta che avete lasciato indietro. Entrate e troverete Richard, che ha bisogno di un siero che dovrete andare a prendere al piano terra. Quando tornerete, egli morirà lasciandovi la sua radio. Esaminando il suo corpo troverete un caricatore per la pistola. Prendete anche un pò di piante, ce ne sarà bisogno. Entrate nella porta di fronte a voi: uno zombie arriverà entro breve tempo. Fategli saltare la testa con un colpo di shotgun. Salite le scale ed entrate nella stanza dove salterà fuori un serpente gigante. Sparate a più non posso finché si arrenderà e scapperà, lasciandovi avvelenati visto che è quasi impossibile non farsi colpire dal serpente. Raccogliete le cartucce per lo shotgun ed il moon crest che era gelosamente nascosto dal serpente. Non appena uscirete, sverrete e Barry vi porterà nella stanza del siero. Vi trovate nella condizione di avere tutti gli amuleti che occorrono. Gestitevi gli oggetti ed i salvataggi e dirigetevi nell’atrio principale. Proseguite, quindi, per la porta blu dove c’era la mappa e andate avanti fino ad arrivare nella stanza dove c’è la porta grigio-azzurrina e la stanza dei quadri. Entrate nella porta in fondo a destra (ovvero uscite dalla casa), e fate fuori il dolce cagnolino che vi aspetta. Dirigetevi al punto dove dovrete inserire gli amuleti. Usateli uno per uno e la porta si sbloccherà.

Guardhouse


Entrate e spingete la scala per riuscire a prendere la manovella che sta sopra lo scaffale. Uscite all'esterno ed uccidete i due cani. Se volete prendete un po’ di erbe ed entrate nel cancello. Usate la manovella per svuotare la piscina ed attraversate quest’ultima. Lasciate perdere i serpentelli e correte fino a raggiungere l’ascensore. Ammazzate i due cani. Entrate nel cancello ed uccidete gli altri 2 cani. Anche qui ci saranno varie erbe da prendere (se volete). Entrate nella porta. Troverete una statua di pietra da spingere fino al buco sul pavimento del corridoio. Sulla destra c’è una stanza di salvataggio, per cui potrete depositare gli oggetti e recuperare munizioni per il bazooka e un First Aid spray. Come al solito portate con voi tutto ciò che vi sembra utile, e salvate. Lasciate sempre qualche spazio vuoto nell’inventario. Entrate nella stanza di fronte alla save room e ammazzate i due zombie. Prendete il libro rosso e nel bagno, dopo aver svuotato la vasca, recuperate la chiave. Uscite e personalmente vi consiglio di non entrare nella stanza con la porta rossa, perché ci sono due ragni che possono essere pericolosi e rischiare per un nastro d’inchiostro non è una buona idea. Fate voi, comunque. Dirigetevi, invece nella stanza di fronte alla statua che avete piazzato in precedenza. Percorrete il corridoio e entrate nella prima porta che vedete. Ci sono varie porte. Per entrare in quella più vicina a voi, sulla destra, dovrete risolvere un semplice giochino: fate accendere tutte le luci rosse in modo da sbloccare la serratura della porta. Qui se volete potrete creare il v-jolt, un antidoto per indebolire una pianta gigante che incontreremo più avanti. Sfruttate tutta la vostra intelligenza, ragionando sarà facile farlo. Poi fatevi una corsa nella parte della stanza che non avete ancora visitato, quella dove c’è l’alveare, prendete la chiave 002 e scappate fuori sul corridoio. Dirigetevi verso la stanza 002. Prendete tutto, spostate opportunamente i due armadi e scendete per la scala. Assicuratevi di avere con voi la chiave che avete recuperato nella vasca da bagno e, inoltre, di avere uno spazio libero nell'inventario. Spingete le casse nell'acqua (fate attenzione a non incastrarle tra loro)(nel caso rientrate al piano superiore e riscendete), in modo da fare un ponte. Entrate dritti nella porta. Attenti agli squali, non serve sparare, basta correre ed entrare nella prima porta che si può aprire. Azionate la leva per far diminuire il livello dell'acqua. Premete il bottone sulla parete ed uscite. Entrate nella porta affianco alla vostra. Recuperate la chiave 003 e prendete le preziose cartucce per il fucile. Se avrete creato il v-jolt, usatelo contro le radici della pianta e tornate alla stanza 003 (se volete prima fate una capatina a salvare la vostra partita). Entrate nel bagno, fate fuori il simpatico zombie, prendete le munizioni per il bazooka. Prendete nella stanza il libro bianco e sostituitelo con quello rosso. Prendete il nastro d’inchiostro dalla cassettiera e entrate nella porta precedentemente nascosta dalla libreria. Ecco la pianta 42. Se avete usato il v-jolt sulle sue radici, sparate fino a che non farà una brutta fine; in caso contrario, sparate finché non arriverà Barry a togliervi dai guai. Prendete la chiave dal caminetto e tornate indietro fino a rientrare nella casa.

Mansion - parte 2


Uccidete l'hunter che vi verrà incontro, ed entrate nella porta sulla destra. Accendete la luce sulla scrivania e raccogliete i Magnum Rounds ed il Doom Book 1.Uscite, dirigetevi nell’atrio principale della casa, facendo attenzione ai vari mostri che incontrerete, salite le scale ed andate nella stanza sopra alla sala da pranzo. Ammazzate i due hunter e entrate nella porta, percorrete il corridoio, aggirate le scale, fate fuori l'altro hunter e entrate nella porta sulla sinistra. Raccogliete ciò che vi è utile, prendete i files sul tavolo, e spegnete la luce. Noterete che l'occhio del cervo è una gemma rossa. Spingete un pò la scaletta e prendetela. Indovinate un pò dove bisogna metterla ? Nell'occhio della tigre. Uscite dalla stanza, scendete le scale, uccidete gli hunter, fate una capatina per salvare e rifocillatevi. Proseguite nel corridoio e andate alla stanza dove c'è la statua della tigre. Usate la gemma sulla statua e recuperate la Colt Python (ora la vita sarà un pò più semplice). Ora dirigetevi verso la scala nella parte est della casa. Uccidete tutti quelli che vi si parano davanti. Nel sottoscala c’è la stanza di salvataggio, nella quale Barry vi avrà lasciato preziose munizioni e un First Aid Spray. Su per le scale entrate nella stanza lungo il corridoio, e vi troverete davanti ad altre due porte. Entrate e fate incetta degli oggetti. Dirigetevi, ora, alla porta che c'è alla fine del corridoio. Entrate nella porta rossa. Andate al pianoforte, osservatelo, e fate fuori l'odioso serpente che avevate già incontrato. Prima di morire questo aprirà un grosso buco nel pavimento. A questo punto, mentre ispezionerete, arriverà Barry. Usando una corda egli vi calerà nel buco. Ci sarà un incidente nel calare la corda, ma voi, come ordinato da Barry, aspetterete il suo ritorno (altrimenti perderete l'aiuto di Barry per il resto dell'avventura). Barry vi consegnerà, inoltre, un foglietto che contiene la password per aprire una porta. Ora scendete per la corda e azionate la switch sulla lapide, che vi aprirà l'accesso ad una scala. Scendete e fate fuori lo zombie. Girate a destra (attenzione!) e recuperate i proiettili per il fucile. Continuate lungo il corridoio, passate oltre la porta e noterete due zombie che stanno mangiandone un terzo. Inutile dire che dovete ucciderli. Entrate nella porta. Vi troverete in cucina. Date un'occhiata in giro e proseguite verso il fondo, senza farvi staccare un piede dallo zombie che si finge morto sul pavimento. Entrate nell'ascensore. Ucciso lo zombie, andate nella sua direzione e entrate nella porta di fronte a voi. Assieme a munizioni per il bazooka troverete la batteria che vi permetterà di far funzionare l'ascensore nel giardino. Uscite e proseguite. Entrate nella porta, ammazzate lo zombie e fate attenzione ai due che si mangiano a vicenda. Dato che non si può entrare nella porta, tornate indietro ad esplorare la parte di piano che sta alla destra dell'ascensore. Entrate nella porta blu. Fate fuori lo zombie, girate attorno alla libreria e uccidete il suo compagno. Leggete il libro. Entrate nella porta e, dopo aver premuto il bottone, spostate la statua sotto la luce. Recuperate il Cd così ottenuto. Nella stanza precedente potrete spingere la libreria sul muro per entrare in una stanza nascosta, dove potete trovare ink ribbon e munizioni per la pistola. Altre munizioni, questa volta Magnum Rounds, potete trovarle nella scrivania vicino alla porta della stanza della libreria. Uscite e ritornate ai piani superiori. Andate a fare un salvataggio e mettete nell'inventario la manovella che vi era servita per svuotare la piscina. Tenete anche la batteria.

Courtyard


Andate nel giardino e infilate la batteria nell'apposito spazio nel muro. A questo punto anche il secondo ascensore è attivo. Usate l'ascensore e, una volta risaliti, usando la manovella azionate la chiusa che rimette l'acqua nella piscina. Ora utilizzate l'ascensore e avrete accesso dietro quella che era la cascata. Scendete la scala e parlate con Barry, rispondendo sì ad entrambe le domande. Entrate nella porta, Barry farà fuori l'hunter. Andate nell'incavo dove c'è un generatore non funzionante e recuperate le varie munizioni. Proseguite sulla destra della stanza del generatore per attraversare una porta e trovare uno dei componenti del gruppo, Enrico Marini, moribondo. Vi parlerà di un traditore, ma verrà ucciso prima di pronunciare il suo nome da qualcuno che sentirete scappare lungo il corridoio. Questo qualcuno lascerà un'altra manovella lungo il suo percorso. Fate attenzione perché sarete assaliti da hunter ogni passo che farete. Tornate alla porta dalla quale siete arrivati e proseguite. Ora bisogna usare la manovella esagonale che abbiamo trovato in precedenza per muovere il corridoio e aver accesso alla porta. Arrivate sino al masso gigante e, non appena inizia a muoversi, rintanatevi affianco alla porta dalla quale siete entrati. Tornate al punto dove stava il masso e raccogliete le munizioni, dopo aver ucciso l'ennesimo hunter. Entrate nell'apertura creata dal masso e nella porta. Fate fuori il ragno e i suoi figlioletti, recuperate il coltello poggiato nell'angolo della stanza e tagliate le ragnatele che bloccano la porta. Entrate e dirigetevi verso il basso, evitando i serpenti, ed entrate nella porta. Salvate il gioco e, se siete stati avvelenati, usate la pianta blu. Prendete quello che c'è da prendere, mettete nell'inventario il libro rosso e la Crank esagonale e uscite, dirigendovi all'altra estremità del corridoio. Entrate nella porta, andate in alto e, fate schiantare il masso sul muro. Usate poi la Crank 3 volte per far ruotare l'altro pezzo di muro. Andate dove era il masso e prendete il Cd. Entrate nel corridoio che avete appena creato e poi nella porta. Per spingere la statua sulla parte di pavimento che fa scattare il meccanismo di apertura, dovrete prima spingerla un pò oltre il punto del muro dove sta il buco per la manovella, usare la stessa e poi finire di spingere la statua. Ora usate il check sui due libri (girate con il check i libri e metteteli in posizione di apertura dopodiché premete il tasto azione) e recuperate i due amuleti. Uscite dalla stanza. Ripassate davanti al masso, poi davanti alla porta, e prendete l'ascensore. Andate a destra e usate i due medaglioni nei corrispondenti punti sul lato della piscina. Entrate e scendete giù (scale e ascensore).

Laboratorio dell'Umbrella


C'è una cassa dove potete depositare gli oggetti. Prendete i due cd-rom e proseguite. Ammazzate i due zombie e prendete il cd-rom sulla scrivania (non si può entrare nella porta). Scendete le scale. Attenzione ai nuovi zombie. Entrate nella porta affianco alle scale. Quindi nella porta immediatamente a destra di questa. Nella stanza potrete accendere le due luci, una affianco alla porta e l'altra dietro la libreria che spingerete verso sinistra. Leggete il libro e guardate il quadro per decodificare la password. Tornate alle scale e, stando attenti ai vari zombie, cercate la sala computer (sempre dritti!). Sedetevi al computer e utilizzate come login John e come password ADA. Aprite le due stanze (alla seconda richiesta di password scrivete MOLE, come decodificato). Prendete le slides che ci sono in terra. Tornate indietro, attenzione, ai vari zombie e, una volta salite le scale, entrate nella stanza dove non avevate accesso. Usate le slides sul proiettore, aprite il pannello sul muro e azionate la switch. Raccogliete la chiave del laboratorio e leggete il rapporto sulla sicurezza nella libreria. Scendete di nuovo le scale e entrate nella serie di porte a sinistra della scala. Entrate nella porta a destra e usate il cd nella macchina per ottenere il codice. Poi, facendo sempre attenzione agli zombie, tornate indietro ed entrate nella porta con un segno rosso davanti. Subito a destra e dovrete risolvere il problema di tappare entrambe le prese d'aria ed entrare nel condotto dell'aria. Una volta entrati, sarete in una stanza con cadaveri. Usate il cd nell'apposita macchina, raccogliete le munizioni per la Colt ed uscite. Rientrate nella porta con il simbolo rosso davanti, proseguite diritti poiché questa è una save room. Salvate e gestitevi gli oggetti (fate in modo di avere l'ultimo cd nell'inventario). Uscite e dirigetevi verso il basso. Attenti ai nuovi mostri, si chiamano chimere, sono molto pericolosi e vi consiglio di correre, accendete il computer che gestisce l'energia nella base. Uscite dall'altra porta. Attenti ai simpatici mostri e usate l'ultimo cd-rom nella macchina. Andate ancora avanti e nell'ultima stanza attivate l'energia per l'ascensore. Uscite dalla zona dei macchinari e dirigetevi nella porta che sta affianco alle scale principali. Entrate e dirigetevi in fondo. Usate i codici e entrate sino ad andare a parlare con Chris. Ritornate alla stanza di salvataggio, poi dirigetevi in alto e prendete l'ascensore. Barry verrà con voi e conoscerete finalmente il traditore del gruppo, Albert Wesker. Barry vi aiuterà ed entrerete con lui nella stanza. Egli azionerà il meccanismo, verrà stordito dal Tyrant e del mostro ve ne dovrete occupare voi. Niente di più facile: correte abbastanza distanti da lui e piazzategli una scarica di bazooka o di Colt Python. Tornate da Barry. Andate a salvare Chris e, facendo attenzione ai nuovi mostri, risalite le scale. Attenti agli zombie. Prendete dal baule tutto ciò che possa servire alla vostra salute. Proseguite su per la scaletta e per la porta. Fatevi il corridoio, usate la batteria e attivate i 3 minuti di countdown prima della distruzione totale. Salite, prendete i missili segnalatori dalla cassa ed usateli. In questo modo chiamerete l’elicottero, ma prima dovrete far fuori l'ultimo Tyrant. Attenti perché è molto più veloce; sparategli qualche colpo, finché dall'elicottero non vi lanceranno un lanciamissili. Usatelo per dare il colpo di grazia al Tyrant.



riassumendo ecco GLI ENIGMI DI RESIDENT EVIL:

CHIAVE SPADA: Si trova dietro il libro che si trova nella tomba dove ci sono le 4 lapidi su cui si devono incastrare le maschere mortuarie.

CHIAVE ARMATURA: Si ottiene sostituendo l'imitazione della chiave con la chiave che è incastrata nel corridoio al terzo piano nel piedistallo che si alza.Per ottenere l'imitazione della chiave si deve prendere il fischietto per cani e utilizzarlo nel balcone esterno;dopo aver ucciso i cani che vi verranno contro recuperare il collare esaminarlo e prendere la moneta all'interno di esso che a sua volta si trasformerà nell'imitazione della chiave.

CHIAVE SCUDO: Si trova dietro all'orologio nella sala da pranzo.Per ottenerla si devono prendere le note musicali.Per prendere le note musicali dirigersi nel corridoio est al secondo piano.Aprire la prima porta a destra,percorrere il piccolo corridoio e aprire la porta,proseguire verso destra e entrare in quella piccola saletta da pranzo:accendete il candelabro,spostate il mobile entrate nella fessura (attenti allo zombi)nella vetrina ci sono le note. Tornate nella sala da pranzo,prendete l'emblema di bronzo e andate nella sala del pianoforte:spostate il mobile sulla destra della stanza e prendete l'altra parte delle note.combinatele e usatele con il pianoforte;entrate nella fessura che si è appena aperta e sostituite l'emblema dorato con quello di bronzo.Tornate nella hall e mettete l'emblema d'oro dove prima si trovava quello di bronzo:si aprirà l'orologio in modo che voi possiate muovere le lancette:mettete l'ora sulle sei e mezza e l'orologio si sposterà.

CHIAVE ELMO: Si ottiene uccidendo la “Pianta 42” nella casa del custode (se siete all'inizio non mettevi ora alla sua ricerca)per ucciderla ci sono due modi :o spararla fino a quando muore (qui rischierete parecchio)o avvelenarla preparando il J-Volt (il J-Volt lo dovete usare sulle radici giù all'acquario.

LE MASCHERE MORTUARIE...
PRIMA MASCHERA: Si trova nella stanza dove ci sono le vetrate illuminate dai riflettori colorati.Dovete usare i riflettori in modo da ottenere:un saggio viola,un prode arancione,e un santo verde.Dopo premete l'interruttore sul quadro in fondo al corridoio e si aprirà un passaggio segreto in cui si trova la maschera mortuaria.
SECONDA MASCHERA: Si trova nella serra sotterranea dove c'è la pianta dai lunghi tentacoli:per uccidere la pianta dovete utilizzare l'erbicida con la pompa spostando la leva sul colore rosso.
TERZA MASCHERA: Nella stanza delle armature che si trova nel corridoio est al secondo piano (la porta celeste):spingete le armature in questo ordine in fondo a destra,vicino a sinistra,vicino a destra,premere il pulsante e si aprirà un piccola grata con un portagioie all'interno;apritelo e vi troverete la maschera.
QUARTA MASCHERA: Nella stanza nella quale si entra utilizzando la “chiave scudo”:vi imbatterete in un serpente che potrete anche non uccidere;la maschera si trova in fondo a sinistra

EMERGENZA PRESSIONE NELLA SALA COMANDI DELL'ACQUARIO: Scesi nella sala comandi leggere il foglio sul tavolo a sinistra ( quello avanti al muro dove c'è appesa la mappa) che vi dirà quale valvola dovrete aprire nel caso di emergenza,poi agite così: Abbassate la leva sul pannello di controllo più lontano,poi su quello alla vostra destra,poi su quello alla vostra sinistra,aprite la valvola della pressione dell'olio,di nuovo il pannello alla vostra destra,quella alla vostra sinistra e infine quello più lontano.

CHIAVE EMBLEMA FAMIGLIA SPENCER: Si trova nel portagioie che trovate nella stanza a piano terra a cui si accede dalla HALL. Per aprire il portagioie c'è bisogno della gemma rossa che si prende nella stanza del falco a cui si accede con la chiave elmo. Per prendere la gemma si deve ingannare il falco e prendere la gemma nel momento in cui è girato dall'altro lato.Una volta inserita la gemma nel portagioie vi si parrà davanti un puzzle:con i pezzi dovete formare un ottagono e il portagioie si aprirà.

CHIAVE CON IL SIMBOLO DELL'ELETTRICITA' : Per ottenere questa chiave si deve andare nella parte che si è sbloccata utilizzando la password “CELL” e utilizzare il filtro rosso(che si prende nella stanza di fronte a quella delle radiografie)con il proiettore:attivare il proiettore e nell'ultima diapositiva ci saranno scritti 4 numeri che dovrete inserire nel dispositivo di inserimento password che si trova nella stessa stanza. Inserita la password si alzerà un muro e si aprirà un passaggio all'interno del quale troverete la chiave.


 
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