SOLUZIONE RESIDENT EVIL 2, playstation one (LEON)

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the masterpiece
view post Posted on 12/2/2009, 21:42




LEON (PRIMA PARTE)

Parte 1° - Le vie di Raccoon City


Bene, è ora di cominciare la nostra gita a Raccoon city… la prima parte è molto semplice, schiviamo i non-morti ed è fatta.


Cominceremo la nostra gita a Raccoon City armati unicamente di pistola e coltello. Cerchiamo di avanzare tenendoci sulla destra, schivando i non-morti che ci si pareranno di fronte, ed evitando il più possibile lo scontro diretto. Seguiamo la strada fino ad arrivare ad un’armeria, entriamo e facciamo la conoscenza del proprietario, Robert Kendo. Frughiamo dietro i banconi (uno è quello vicino alla porta) per ottenere due scatole di proiettili, allontaniamoci verso la porta d’uscita e assistiamo alla morte del povero negoziante. Se decidessimo di affrontare gli zombie potremmo recuperare il fucile con cui siamo stati minacciati da Kendo, ma per ora faremmo bene ad andarcene, troveremo un fucile più avanti. Usciamo e avanziamo lungo il vicolo fino a trovare degli zombie rinchiusi in un cortile. Uccidiamoli sparando attraverso la porta e continuiamo ad avanzare fino a un camioncino, da cui recuperare altri proiettili. Uno zombie uscirà dal cortile, aprendoci il cancello. Sbarazziamoci anche di lui e proseguiamo attraversando il cortile, schivando eventuali superstiti. Saliamo le scale e scendiamo, stendiamo i primi due zombie che ci si parano contro e sistemiamo i due che ci aspettano più in fondo al vicolo. Usciamo in strada per assistere a un banchetto a cui non siamo invitati, passiamo velocemente oltre ed entriamo nell’autobus. Dietro di noi ci sono dei proiettili, recuperiamoli e uccidiamo due zombie che si dirigono verso di noi, stando attenti a quello che striscia per terra. Scendiamo dall’altro lato e, schivando gli zombie sul nostro cammino, arriviamo sino a un cancello. Procediamo di fronte a noi, scendiamo le scale e procediamo fino ad avvistare l’entrata della stazione di polizia. Finalmente, varchiamo la soglia…

Parte 2°- Il dipartimento di polizia

Questa zona costituirà buona parte del gioco, ricca di enigmi ma soprattutto di zombie, e risparmiare il maggior numero possibile di proiettili si rivela fondamentale. Sparare si, ma con moderazione…

Apriamo direttamente la seconda porta sulla sinistra (l’unica aperta). Un poliziotto ferito, Marvin Branagh, ci darà una scheda con cui sbloccare le porte nell’atrio, che useremo con il computer nella Hall, dopo che verremo chiusi fuori. Recuperiamo i proiettili vicino al PC, e i nastri d’inchiostro accanto alla macchina da scrivere. Se vogliamo, ora possiamo salvare. Adesso che abbiamo sbloccato le porte possiamo entrare nella doppia porta sempre sul lato sinistro, una volta dentro mettiamo nel cassone il coltello (decisamente inutile) e i nastri, recuperiamo un file sulla panca e dirigiamoci verso la porta dietro la parete di legno, osservando una creatura che ci sfilerà davanti per qualche attimo. Oltre la porta, avanziamo senza timore fino alla pozza di sangue (la porta vicino al cadavere è chiusa), e un breve filmato ci presenterà un Licker. La cosa migliore è passargli accanto appena torniamo alla partita, anche perché è pericoloso affrontarne uno armati solo di pistola. Entriamo dunque nella porta difesa dal mostro, e procediamo nel corridoio fino a vedere una doppia porta. Appena entrati, recuperiamo un file sulla scrivania a sinistra, e dirigiamoci sul retro della stanza. Noteremo un camino, usiamo il nostro accendino e otterremo il primo gioiello rosso. Torniamo fuori e apriamo la porta in fondo al corridoio. Uccidiamo gli zombie e saliamo le scale, una volta in cima dovremo risolvere un puzzle molto semplice. Sistemiamo le due statue sulle due mattonelle rosso scuro del pavimento, in modo che il loro sguardo sia rivolto esattamente verso la statua centrale.

Una volta posizionate correttamente le due statue (si sentirà un suono di conferma), verrà rilasciato il secondo gioiello rosso. Raccogliamolo, e cerchiamo dietro la statua centrale per ottenere munizioni extra. Entriamo nella porta in fondo al corridoio, tre poliziotti zombificati si faranno avanti, uccidiamoli ed entriamo nella prima porta del corridoio, l’ufficio della STARS. Dirigiamoci verso l’armadio vicino alla console radio, Da cui recuperare un bel fucile, con cui potremo far fuori senza troppi problemi il Licker. Sulla parete opposta all’armadio recupereremo uno spray medico, infine esaminiamo la scrivania davanti alla porta per ottenere, oltre al medaglione dell’unicorno, anche il diario dell’agente Chris, il fratello di Claire. A questo punto la ragazza entrerà nella stanza, e dopo un veloce dialogo, usciamo dalla porta. Ora torniamo alle scale, scendiamole e recuperiamo due erbe che possiamo usare se siamo feriti, poi entriamo nella porta lì accanto. Si tratta di una Saveroom, prendiamo un file e degli inchiostri dalla scrivania con la macchina da scrivere, mettiamo nello scatolone i due gioielli rossi e, se vogliamo, lo spray medico. Posiamo anche salvare con gli inchiostri che abbiamo trovato.

Ora usciamo e torniamo indietro, verso la hall. Nel corridoio con la doppia porta camminiamo lungo la parete interna, perché dalle travi di legno faranno capolino delle fastidiose mani desiderose di ghermirci, sebbene innocue; raggiungiamo poi il nostro amichetto rosa: due o tre colpi di fucile ed è storia, ora possiamo raccogliere tranquillamente una piantina vicino alla porta. Arriviamo alla Hall, e usiamo il medaglione col la statua della fontana nell’ingresso. Otterremo così la chiave di picche, la prima di una serie di quattro. Torniamo al corridoio del Licker, ed apriamo la porta che prima era chiusa a chiave. Dentro recuperiamo nei nastri da uno scaffale vicino alla porta, un file su un altro scaffale nei pressi di una scaletta e dei proiettili nel mobile in fondo. Spingiamo la scaletta sul fondo, dove abbiamo appena preso i proiettili, e saliamoci sopra, prendiamo la manovella in cima al mobile e abbandoniamo la stanza. Ora torniamo nel corridoio dell’ufficio STARS, ma stavolta andiamo ad aprire la porta in fondo. Scartiamo senza rimorsi la chiave ormai inutile e varchiamo la soglia: un gruppo ben nutrito di zombie che banchettano, un bel problemino. Avviciniamoci in modo da farli alzare, indietreggiamo e spariamo sul gruppo dando fondo al fucile, per poi finirli con la pistola. Prendiamo il corridoio sulla destra, e prima di passare la porta facciamo caso al mobile col il vaso blu, perché è molto interessante. Nella nuova area andiamo verso le scale e saliamole, entriamo nella porta in cima, dopo esserci assicurati di avere la manovella. Tramite uno stretto corridoio, raggiungiamo una nuova stanza ricca di ingranaggi. Sulla sinistra c’è un buco nel muro, con cui usare la manovella, ignoriamo la scala che si abbassa e torniamo al corridoio in cima alle scale, percorriamolo tutto e cadremo in un buco nel pavimento. Diamo un’occhiata al pannello sul muro e azioniamo un interruttore in fondo. Ora, usiamo gli interruttori sulle librerie in fondo a sinistra dello schermo, e per entrambe selezioniamo “destra”. Il pannello si abbasserà permettendoci di raccogliere il primo spinotto a forma di pezzo degli scacchi. Dirigiamoci verso la doppia porta per uscire, recuperando l’erba rossa sul tavolo, se abbiamo un’erba verde faremo meglio a mischiarle assieme. Sul corridoio, andiamo verso la parte alta dello schermo, ammazzando lo zombie che ci viene incontro, e azioniamo le scale d’emergenza: ora possiamo accedere a questo corridoio dalla hall tutte le volte che vogliamo. Non scendiamo, comunque, ma continuiamo ad avanzare nel corridoio, uccidendo tutto quello che si muove davanti a noi, fino a raggiungere una saveroom in fondo. Qui raccogliamo un file sulla scrivania e una chiavetta sulla panca, con quest’ultimo oggetto torniamo un momento al mobile con il vaso blu, da cui prendere un potenziamento per la nostra pistola d’ordinanza. Di nuovo nella saveroom, depositiamo la spina degli scacchi, raccogliamo i nastri vicino alla macchina da scrivere e se vogliamo salviamo, prima di riporre i nastri nel baule.

Ora usciamo dalla porta su un nuovo corridoio, parzialmente coperto dalle fiamme. Entriamo nella porta a destra di Leon, andiamo lungo il corridoio e notiamo dei corvi. Corriamo a tutta birra lungo il corridoio, evitando i pennuti che ci piomberanno contro dalle finestre, e mettendoci in salvo attraversando la porta in fondo. Se però non ci sentiamo sicuri, possiamo metterci in un angolo ed ucciderli ad uno ad uno, un colpo di pistola ciascuno sarà sufficiente.

Qualsiasi sia il metodo che abbiamo usato per arrivarci, ora siamo all’esterno. Notiamo un piccolo corridoio dietro l’elicottero in fiamme, e poi scendiamo le scale. Una volta a terra, evitiamo al meglio i non-morti e, andando verso la zona alta dello schermo, arriviamo ad un’altra porta. Nella stanza, in fondo, recuperiamo dei nastri, proiettili per pistola e una valvola in terra. Evitiamo assolutamente di aprire la porta lì vicino, torniamo invece allo stretto corridoio nei pressi dell’elicottero e usiamo la valvola per spegnere l’incendio. Torniamo nella saveroom dove abbiamo preso la chiavetta, stando attenti ad eventuali corvi sopravvissuti e recuperiamo i gioielli rossi, depositando invece la valvola. Torniamo nel corridoio dove prima c’era l’incendio, sistemiamo due zombie ed entriamo nella porta che prima c’era preclusa. Avanziamo quanto basta a vedere meglio la stanza, e prendiamo a destra dello schermo, vicino a delle casse, delle preziose cartucce per lo shotgun, nastri dal grosso vaso blu, poi avanziamo fino a vedere la statua e prendiamo l’oggetto che luccica a sinistra, la chiave di quadri. Inseriamo i gioielli nelle cavità ai lati della statua, che rivelerà uno scomparto segreto in cui è celata un altro spinotto degli scacchi. Ora torniamo al corridoio dei corvi ed entriamo nella porta che prima non avevamo guardato (prima cerchiamo di ottenere due spazi dell’inventario). Raccogliamo le piantine scendendo le scale ed entriamo nella porta. Prendiamo proiettili per pistola dal cadavere ai nostri piedi e, dopo aver notato una porta chiusa con la chiave di cuori, entriamo negli uffici. Sulla parte destra dello schermo dovremmo poter vedere una stanzetta aperta, facciamo piazza pulita degli zombie e esploriamo la stanzetta. Notiamo per terra una piccola cassaforte. La combinazione è scritta nel primo file che abbiamo recuperato, ed è 2236. Prendiamo altre cartucce per il fucile e una mappa della stazione di polizia. Possiamo anche prendere una piantina verde dietro la scrivania, e dei nastri su una delle scrivanie nella parte grande della stanza. Fatto quello che c’era da fare, siamo liberi di varcare la doppia porta in fondo alla stanza.

Usciamo subito dalla porta in alto allo schermo, per tornare alla hall. Depositiamo in un baule oggetti per almeno tre spazi, tenendo almeno il fucile e la chiave di quadri. Se ci va, ricordiamoci di salvare i progressi. Torniamo nel corridoio da cui siamo appena fuggiti e sistemiamo un’altro nutrito gruppo di non-morti, a suon di piombo (cerchiamo però di fare economia, specie sul fucile, perché ci servirà poco più avanti). Percorriamo il corridoio e apriamo la solita porta in fondo, ancora una volta facciamoci strada fra gli zombie ed entriamo nella prima porta che incontriamo. Prendiamo uno spray, un cavo elettrico e la terza spina degli scacchi. Ora stiamo molto attenti, corriamo velocemente verso la porta perché al nostro passaggio un Licker piuttosto arrabbiato entrerà dallo specchio, cercando di farci la pelle. Torniamo al baule vicino alla hall e depositiamo il frutto delle nostre ricerche, tenendo se possibile il cavo elettrico. Ora la necessità di avere una buona potenza di fuoco si farà sentire maggiormente, quindi se non ci sentiamo abbastanza armati, prendiamoci anche il coltello. Percorriamo il corridoio del primo Licker, quello delle mani dal muro e raggiungiamo il corridoio con le scale che portano al piano superiore. In questa stanza, c’è una porta che ancora va aperta, usiamo la chiave e poi scartiamola. L’angusta stanzetta è colma di zombie!! Apriamoci un varco di fronte a noi (e qui il fucile si rivela quasi fondamentale…), ed entriamo velocemente dentro la porta. Andiamo in fondo alla stanza, evitando per il momento la stanzetta con lo zombie morto davanti, e cerchiamo un memo per Leon su una scrivania e dei proiettili dall’armadio (stavamo a secco, vero?). Ora avviciniamoci alla stanzetta con lo zombie morto a terra, entriamo per avere un’amara sorpresa. Miriamo in alto con il fucile (se abbiamo qualche proiettile, sennò indietreggiamo) e devastiamo la testa del povero Marvin. Recuperiamo la chiave di cuori sulla scrivania ed usciamo nella hall, dalla porta ancora da sbloccare. Se non lo abbiamo già con noi, prendiamo il cavo elettrico e, se lo crediamo opportuno, salviamo.

Parte 3°- I sotterranei della stazione

Possiamo essere felici d’essere arrivati sin qui. Ora dovremo essere ancora più cauti nell’usare le munizioni, ma non disperate, fra poco arriverà una manna dal cielo.

Adesso possiamo andare ad aprire la porta chiusa con la chiave di cuori, vicino agli uffici con la cassaforte. Entriamo e raccogliamo due piantine a terra, poi andiamo fino in fondo, vicino alle scale. Usiamo il cavo elettrico sulla console li vicino per sigillare le finestre, poi cerchiamo nel mobile vicino alla porta altri proiettili per il fucile. Ora scendiamo le scale.

Siamo nei sotterranei. Uccidiamo con attenzione i cerberus, sparando con la pistola, poi andiamo lungo il corridoio e cerchiamo una doppia porta marrone, entriamo e, dopo aver raccolto un’erba verde, cerchiamo un pannello di controllo. Alterniamo gli interruttori su e giù, per dare energia alla serratura elettronica dell’armeria. Ora rechiamoci al parcheggio (c’è tanto di cartello, non ditemi che non la trovate…). Avanziamo tranquillamente, e faremo la conoscenza di Ada Wong. Aiutiamola a spostare il furgone e entriamo nella porta che abbiamo rivelato. Seguiamo Ada in fondo al corridoio, prendiamo alcuni proiettili per la pistola ed entriamo nella zona di detenzione. Prendiamo un’erba blu dalla cella alla nostra sinistra, mischiandola se possibile con una verde, e poi andiamo avanti per incontrare Ben Bertolucci. Dopo aver parlato con lui e Ada, la ragazza se ne andrà, sbloccando una stanza. Prendiamo il gancio dallo scaffale in fondo e rechiamoci nella stanza sbloccata. Avanziamo senza alcun timore lungo il corridoio, senza dar fastidio ai cani. Usiamo il gancio con una botola e caliamoci giù. Qui troveremo dei ragni giganti. Non siamo assolutamente in grado di reggere uno scontro con loro, almeno per ora. Dunque scansiamoli, curandoci con le erbe blu se dovessimo venire avvelenati. Se abbiamo problemi, usiamo il fucile.

Salite le scale, entriamo nella porta a destra dello schermo, una saveroom. Qui prendiamo un’erba blu e dei nastri, dal baule recuperiamo le tre spine degli scacchi ottenute, e usciamo. Entriamo nella seconda porta, andiamo in fondo e piazziamo le tre spine nel pannello: ce ne manca una. Usciamo dalla stanza, e incontreremo Ada. Ora il gioco passerà a lei. Usciamo dalla stanza e affrontiamo i cerberus. Andiamo avanti e prendiamo la porta a sinistra. Ignoriamo pure l’inutile cartina sul muro e scendiamo gli scaloni, fino a vedere delle casse.

Sistemiamo le casse in modo da farle aderire al fondo della stanza, poi risaliamo gli scaloni e attiviamo la console. La stanza si riempirà d’acqua, e le casse fungeranno da passerella, permettendoci d’accedere all’ultima chiave, quella di fiori.

Torniamo da Leon. Ada gli passerà la chiave, e il gioco tornerà a lui. Siamo liberi di salvare. Torniamo indietro. Probabilmente, ci dovremo confrontare con due Licker, nel corridoio fuori dal parcheggio. Risolviamo la questione, cerchiamo la sala delle autopsie (un nome che è tutto un programmo…) ed entriamo. Osserviamo i morti per terra, andiamo in fondo alla stanza e osserviamo un portello staccarsi. Proviamo il percorso di ritorno un paio di volte, poi andiamo sul mobiletto in fondo e prendiamo una card. Ora SCHIZZIAMO FUORI DI LI’!! Se saremo abbastanza abili, non avremo bisogno di esplodere nemmeno un colpo. Adesso andiamo all’armeria (la porta vicino al parcheggio). Usiamo la card ed entriamo: troveremo cartucce per lo shotgun, due scatole di proiettili per la pistola e…

… e qui c’è una scelta. Possiamo prendere con noi un mitragliatore (che occupa due spazi), oppure una sacca che ci permette di portare due oggetti in più nell’inventario. La scelta più opportuna ricade sul mitra, perché avremo bisogno di portare più oggetti giocando con Claire. Dunque, lasciamo la sacca dov’è.

Torniamo di sopra, dopo esserci assicurati di avere almeno uno spazio libero. Entriamo nell’appartamento del custode, la stanza appena sopra le scale. Prendiamo altre cartucce per il nostro fucile, un file sul retro e… La Magnum!!!

A questo punto dovremmo aver familiarizzato con l’ambiente, ma se non ci ricordiamo l’ubicazione di una stanza possiamo sempre consultare le mappe. Adesso dobbiamo tornare nel corridoio da cui abbiamo avuto accesso alla sala con lo specchio e il Licker (quello vicino al corridoio che porta alla hall, insomma). Andiamo in fondo, ignorando la stanza che non abbiamo ancora visitato, e apriamo la porta, scartando anche l’ultima chiave. Una volta entrati, possiamo raccogliere un rullino. Questo file deve essere visualizzato, per far ciò dovremmo recarci nella saveroom nel sottoscala, quella vicino al corridoio con le mani. Nel retro, troveremo una camera oscura, dove sviluppare il rullino. Tuttavia, resta inutile al fine di completare il gioco. Volendo, possiamo tornare nella stanzetta piena di zombie da cui passavamo per andare da Marvin. Anche qui, ora che siamo “armati e pericolosi”, possiamo cercare un rullino.

Ma torniamo a noi. Andiamo in fondo alla stanza, e accendiamo la stufa con l’accendino. Poi proviamo ad accendere in ordine le tre fiammelle sul muro (la combinazione cambia da partita a partita, andate per tentativi, prima o poi ci riuscite…). Si staccherà un ingranaggio. Raccogliamolo e rechiamoci nella stanza piena di ingranaggi, dove abbiamo usato la manovella per far scendere le scale. Per agevolare il percorso, usiamo le scale d’emergenza e uccidiamo il Licker ai nostri piedi con la magnum, e da qui tranquillamente fino alla stanza. Saliamo le scale e inseriamo l’ingranaggio nel macchinario, premendo il pulsante corrispondente. Si aprirà uno scomparto, recuperiamo la spina degli scacchi mancante e caliamoci giù, ci ritroveremo nei pressi della zona di detenzione. Ben finirà dei guai, dovremo recarci da lui, capaci solo di assistere alla sua orribile morte. Adesso possiamo andare a piazzare l’ultima spina. Prima passiamo per la saveroom, salvando e prendendo curativi e armi: nella stanza dove inseriremo l’ultima spina, dovremo affrontare la cosa che ha ucciso Ben, e sarà il nostro primo Boss. Il G-Infant. Scarichiamoli contro la magnum, stando attenti alle creaturine che ci vomita addosso, colpendoli con il fucile o la pistola. Se lo riterremo opportuno, sfoderiamo pure il mitra. Ucciso il mostro, inseriamo l’ultima spina e passiamo alle fogne.

Parte 4°- Le Fogne

Questa non è una zona molto difficile. Si consiglia di non abusare delle armi da fuoco, risolviamo gli enigmi e lasciamo la zona.

Incontreremo Ada, a cui Leon darà una bella strigliata per il comportamento che ha mantenuto fin’ora. Con lei, varchiamo la porta delle fogne e, nel corridoio, prendiamo qualche erba blu. Entriamo nella stanza seguente, una saveroom. Prendiamo il file sul tavolo, proiettili per pistola dal piccolo mobiletto rosso e inchiostri vicino alla macchina da scrivere. Poi spostiamo l’armadio per scoprire una stanza nascosta. Scendiamo, andiamo nella parte superiore dello schermo e accendiamo la luce con l’accendino. Ora dei proiettili per la magnum sono visibili su uno scaffale, poi troviamo un’altra lampada sull’altro lato, ripetiamo l’operazione per ottenere cartucce per lo shotgun. Torniamo su, prendiamo con noi pistola, fucile, relativi proiettili e la valvola. Salviamo, prendiamo un curativo blu e scendiamo con il montacarichi. Incontreremo una donna, con cui avremo uno scontro a fuoco. Leon rimarrà ferito e toccherà ad Ada seguire la donna. Usciamo dalla porta e seguiamola dentro il condotto di ventilazione. Corriamo per evitare gli scarafaggi e proseguiamo. Scopriremo che la donna è Annette Birkin, moglie del creatore del G-virus, il mostro che ha ucciso Ben. Dopo un lungo intermezzo, torneremo soli. Procediamo lungo la rampa sospesa e poi svoltiamo a sinistra dello schermo, giù per le scale. Intanto Leon riprenderà i sensi e dovremo tornare a guidare lui. Prendiamo la mappa sul muro e usciamo dalla porta. La via seguita da Ada ci è preclusa, andiamo comunque nella parte alta dello schermo, ed esaminiamo i due cadaveri. Otterremo cartucce per il fucile e una medaglia del lupo (ai veterani suonerà familiare…). Procediamo dalla parte opposta e varchiamo il cancello in fondo a sinistra. Corriamo davanti a noi e inseriamo la medaglia nella console, ma non sarà sufficiente. Schiviamo i ragni ed entriamo nella porta a lato nel corridoio. Ora la valvola ci tornerà utile: usiamola sul foro della parete (per terra ci sono delle erbe blu, se fossimo avvelenati). Passiamo sulla passerella e usiamo ancora la valvola per far alzare la passerella dietro di noi. Ci sono erbe, nastri e cartucce per lo shotgun, ma teniamo conto che ci serviranno almeno due spazi liberi. Prendiamo la pistola ed entriamo.

Avanziamo lungo il corridoio, e notiamo la bombola incastrata nel muro, a sinistra. Proseguiamo fin ad incontrare un gigantesco coccodrillo affamato di noi!!! Diamocela a gambe e torniamo alla bombola, stacchiamola dal suo sito e appostiamoci in fondo al corridoio, in attesa. Quando il lucertolone si farà avanti, con la bombola fra le mascelle, basterà un colpo di pistola per ridurlo in cenere. Andiamo da Ada, che sarà così gentile da rattopparci. In cima alle scale, passiamo sulla passerella, poi in fondo a sinistra. Prendiamo la medaglia dell’aquila e un file. Torniamo indietro, fin fuori dal corridoio del coccodrillo. Usiamo la valvola e torniamo alla console dove inseriremo la seconda medaglia, stando sempre attenti agli aracnidi. Imbocchiamo il percorso che ci si è liberato, sempre dritti fino a una teleferica. Diamogli energia con la console di destra, poi saliamo a sinistra. Una volta a bordo, il dottor Birkin comincerà a infastidirci con la sua manona dal tetto. Spostiamoci, facendo attenzione al punto dove cade la polvere, e spariamogli qualche colpetto con la pistola. Alla fine, si arrenderà. Usciamo dalla teleferica e andiamo a sinistra, vedremo un cannoncino su cui usare l’accendino. La luce sarà abbastanza forte da farci vedere una chiave: raccogliamola, è importante!!

Ora entriamo nella porta. Andiamo dritti fino alla biforcazione, facciamoci strada nella parte alta dello schermo: il cadavere in fondo nasconde le parti aggiuntive del fucile. Andiamo dalla parte opposta ed entriamo. Sempre in fondo al corridoio, stavolta verso la parte basa dello schermo. Saliamo la scaletta in fondo, e avremo accesso a una saveroom. Troveremo uno spray, cartucce per il fucile, munizioni per la magnum e dei nastri. Mettiamo nel cassone quel che non serve, prendiamo magnum, fucile, curativi vari, se ce l’abbiamo il mitra, ma lasciamo comunque uno spazio. Salviamo e usciamo dalla porta. C’è una piantina sul muro fuori della porta, prendiamola su. Saliamo sul vagone e prendiamo la chiave, scendiamo, usiamola sulla console e, dopo averla attivata, saliamo di nuovo. Durante il tragitto, Ada verrà ferita gravemente da Birkin. Dovremo uscire e affrontare la creatura, chiusi fuori dalla cabina. Avanziamo tranquillamente, sarà il dottore a farsi avanti. Teniamo conto che Birkin ha gli artigli sulla mano destra, dovremmo aggirarlo sempre sulla sinistra, se possibile. Spariamo a debita distanza con il fucile modificato, stando attenti ai suoi balzi e alle poderose manate che è in grado di assestare. Quando finalmente stramazzerà a terra, torniamo pure da Ada.

Parte 5°- I laboratori Umbrella

Il numero di armi e di nemici che incontreremo rende imperativo distrugger tutto quel che si muove. Teniamoci però buona la magnum, perché ci servirà contro il boss finale…

Porteremo Ada in una saveroom, ancora viva. Raccogliamo cartucce del fucile dall’armadio, un caricatore per la nostra magnum e dei nastri. Salviamo e prendiamo con noi il fucile e un curativo, meglio se blu. Comunque lasciamo almeno tre spazi. Usciamo e dirigiamoci alla porta sulla destra di Leon. Entriamo, e imbocchiamo la passerella blu. Entriamo e andiamo nella porta in fondo, dove si vedono tracce di congelamento. Varcata la soglia, prendiamo un fusibile dal mobiletto, e usiamolo con la macchina dietro di noi per renderlo operativo. C’è anche uno spray. Torniamo sulla passerella, e avanziamo fino al macchinario al centro della stanza. Usiamo qui il fusibile per dare energia all’impianto. Ora prendiamo il corridoio rosso. Entriamo e apriamo la porta in fondo a destra. In questa stanza, attiviamo l’agente chimico dalla console, prendiamo poi il lanciafiamme dall’armadio e un file a terra, vicino al cadavere. Infine, ricordiamoci che in questa stanza crescono delle erbe blu, potreste averne bisogno. Notiamo che nell’angolo in alto della stanza cresce una pianta: se la uccidiamo con il lanciafiamme, potremmo scivolare dall’altra parte lungo il condotto e prendere altri proiettili, dovremo però affrontare dei Likcer. A voi la scelta. Dirigiamoci ora verso la porta chiusa dalla grata. Impugniamo il lanciafiamme e attiviamo l’interruttore, poi arrostiamo per bene le Ivy che ci ostacoleranno e passiamo oltre, ricordando di curarci con erbe blu se ci avvelenano. Usciamo e arrostiamo un’altra pianticella, poi scendiamo le scale. Entriamo e stendiamo i tre Likcer che infestano questa zona a suon di fucilate (occhio a quello che attaccherà sfondando una grata del soffitto). Andiamo in fondo al corridoio, prendiamo dal computer una mappa dello stabilimento e dal cassone recuperiamo la chiavetta trovata fuori della teleferica, pistola, magnum e lanciafiamme.

Passiamo al corridoio successivo, e percorriamolo in tutta la sua lunghezza. Prendiamo la porta dei laboratori P-4 e apriamo l’armadietto con la chiavetta: otterremo le parti complementari della magnum, che la renderà un’arma ancor più devastante!! Armiamoci con la pistola e avanziamo, uccidiamo il primo zombie dietro la porta e facciamo la stessa cosa per il secondo. Varcata l’ultima soglia, saremo nel cuore del laboratorio. Facciamo una corsetta davanti a noi, evitando gli zombie, e raccogliamo dalla scrivania una scheda umbrella. Torniamo nel corridoio, armiamoci con il lanciafiamme e corriamo verso l’altra porta, quella piena di uova (mamma mia sembra il covo di un alien!!), ignorando le larve che ci piovono addosso, varchiamo la soglia. Dentro avanziamo con calma, fino a vedere una gigantesca falena. Apriamo il fuoco con il lanciafiamme e uccidiamo il mostro, evitando che ci si avvicini troppo. Uccidiamo con lo stesso sistema le larve sulla scrivania ed usiamo il PC. Vi ricordate il file che abbiamo recuperato nella stanza dell’agente chimico? C’è scritta la password che dovremo usare, GUEST.

Inseriamo GUEST come Password e no avremo alcun problema… Andiamo a registrare le nostre impronte, e nella prossima partita verremo avvantaggiati.

Una volta registrate le nostre impronte, abbandoniamo la stanza e torniamo indietro, non prima di aver recuperato il fucile e il mitra (se è ancora carico) e depositato la magnum, fino al corridoio con i Likcer. Qui un altro simpaticone attende di farci la festa, riflessi pronti e fucile carico e non sarà un problema. Torniamo di sopra, eliminiamo le Ivy a fucilate e torniamo nella stanza in fondo al corridoio blu. Entriamo, prima premiamo il pulsante che apre la porta a destra e registriamo le nostre impronte. Non otterremo nulla nell’immediato, ma nella seconda parte, sarà fondamentale per Claire, per avere accesso alla stanza dietro la porta. Ora entriamo nell’altra stanza, facendo uso della scheda. Recuperiamo subito le munizioni per la magnum a destra, e facciamoci strada a fucilate fino a un interruttore davanti a noi. Azioniamolo e accenderemo le luci, finiamo gli altri zombie e recuperiamo sul lettino in fondo il disco d’emergenza. Ora usciamo, Annette ci farà delle rivelazioni importanti e resterà svenuta a causa del crollo del soffitto. Otterremo un campione di G-virus (!), a quel punto dirigiamoci verso il corridoio rosso. Ada si rivelerà per quella che è ma rimarrà vittima di un agguato di Annette, che morirà poco dopo. Dopo la dipartita di Ada, torniamo al corridoio dei Licker e prepariamoci per lo scontro finale. Prendiamo con noi magnum, fucile, proiettili per le due armi, il disco d’emergenza e ciò che rimane del mitra. Facciamoci strada fra gli zombie con il mitra e il fucile, usiamo il disco di emergenza sulla porta sigillata e andiamo a salvare. Torniamo poi indietro al corridoio, apriamo la porta che abbiamo sbloccato e il tempo inizierà a trascorrere. Attiviamo l’interruttore a destra dell’ascensore, e Birkin farà la sua comparsa. E’ al terzo stadio, ma muterà rapidamente. Allontaniamoci quanto basta e apriamo il fuoco con la magnum modificata, tre colpi saranno sufficienti. Quando sarà mutato, diventerà maledettamente veloce, agile e pericoloso. Una buona tattica è quella di sparargli mentre balza da un ripiano all’altro, e di nonchiuderci mai in un angolo. Uccisa la creatura, prendiamo l’ascensore e corriamo via per terminare la prima parte del gioco…

LEON (SECONDA PARTE)

Parte 1°- Arriviamo alla stazione di polizia

Ora che abbiamo terminato l’avventura di Claire, è il momento di scoprire che cosa ha combinato Leon nel frattempo…In questa partita, dovremo essere ancora più tirchi di prima con i proiettili…

Cominceremo dalla parte opposta del camion, e anche stavolta dovremo correre schivando i mostri. Fidatevi, non servirà esplodere nemmeno un colpo. Entriamo nel cancello e corriamo verso una cabina, sorvegliata da due zombie, entriamo, prendiamo la chiavetta e velocemente andiamo ad aprire la porta dalla parte opposta, sempre stando attenti ai non-morti. Dentro prendiamo proiettili, e dei nastri nei pressi della macchina da scrivere. Non preoccupiamoci del casino fatto dagli zombie e usciamo fuori dall’altra porta. Schiviamo gli zombie, e raggiungiamo le scale in fondo, stendendo lo zombie davanti alle scale. Dopo un breve filmato, che ci illuminerà sul perché dell’elicottero in fiamme, entriamo nella stazione. Raccogliamo la piantina a terra e andiamo dritti fino a vedere un gruppo di corvi. Superiamoli e corriamo ad aprire la porta in fondo al corridoio, e poi velocemente apriamo la pota successiva, perché la zona è pattugliata dai Licker. Nella saveroom, prendiamo una chiavetta su una panca, nastri, proiettili e un file sulla scrivania, depositiamo invece il coltello e la chiavetta. Usciamo e percorriamo tranquillamente il terrazzo fino alla scaletta di emergenza, usiamole per scendere. Prendiamo altri nastri dal PC e il fucile lì accanto, sulla mensola. Torniamo su e facciamoci strada fra i non-morti in fondo al terrazzo, prendendo il medaglione dell’unicorno incastonato nel muro. Scendiamo di nuovo la scaletta d’emergenza, usiamo il medaglione sulla fontana in ingresso e otteniamo la chiave di picche.

Saliamo nuovamente le scale, torniamo al corridoio con i corvi e apriamo l’altra porta, quella che dà sull’esterno. Raccogliamo le erbe e mischiamole, scese le scale rientriamo nella stazione dalla porta in basso. Frughiamo il cadavere ai nostri piedi e prendiamo i proiettili, entriamo nella stanza e notiamo la valvola nel mobile a destra dello schermo. Facciamola nostra e apriamoci un varco fino all’ufficio aperto con la cassaforte, prendiamo i proiettili dalla scrivania, e una piantina verde dietro la medesima. Ce la ricordiamo la combinazione della cassaforte, dalla partita precedente? 2236 e il gioco è fatto, prendiamo le cartucce per il fucile e una mappa della stazione. Torniamo ora alla zona con l’elicottero in fiamme e facciamo uso della valvola per estinguere il fuoco. Torniamo dentro la stazione, un breve filmato ci introdurrà a qualcosa di strano…

Parte 2°- Il distretto di Raccoon City

Rispetto alla partita precedente, ci aspetteranno molte sorprese…E tanti nuovi avversari…Il consiglio è sempre lo stesso: correte ed evitate il maggior numero di scontri possibili…

Varchiamo la soglia che verrà ostruita al nostro passaggio, avanziamo e aspettiamo che Mr.x si faccia avanti. Non sogniamoci nemmeno di combattere contro di lui, superiamolo sulla sinistra e torniamo alla saveroom, felici di sapere che perlomeno corvi se ne sono andati!! Depositiamo la valvola e oggetti per almeno due spazi. Andiamo ad aprire la porta dietro l’elicottero, eliminando a fucilate i Licker che ci sbarrano la strada, e notando la porta sconquassata… Ignoriamola (per ora) e apriamo la porta sana. Avanziamo quanto basta ad avere una visuale migliore della stanza, poi prendiamo delle cartucce per lo shotgun dalle casse a sinistra e altri nastri dal vaso blu, poi recuperiamo la scheda vicino alla statua, sulle casse. Allontaniamoci, ma un Licker farà irruzione nella stanza; facciamo di nuovo uso del fucile e torniamo alla hall. Usiamo la card con il computer, sbloccando diverse porte. Entriamo nella doppia porta al pian terreno, eliminiamo tre zombie e varchiamo la porta dietro i pannelli di legno. Esaminiamo due volte il cadavere decapitato, più avanti, per ottenere dei proiettili, poi apriamo la porta là vicino con la chiave di picche, scartandola. Prendiamo un file dallo scaffale vicino alla fotocopiatrice, nastri da un mobile e, spingendo la scaletta, uno spray curativo sopra il mobile. Torniamo nel corridoio e varchiamo l’altra porta. Vi ricordate gli zombie che allungavano le mani nel tentativo di prendervi? Beh, stavolta saranno più espliciti. Uccidiamoli!! Entriamo nella doppia porta e prendiamo un file dal mobile vicino alla lavagna, poi sul retro usiamo l’accendino con il camino e prendiamo il primo gioiello rosso. Torniamo al corridoio, varchiamo la porta successiva e andiamo alla saveroom sul sottoscala. Prendiamo file e nastri dalla scrivania, e i proiettili per pistola dall’armadio con le macchine fotografiche. Depositiamo gioiello e accendino, recuperiamo la chiavetta, salviamo e depositiamo anche i nastri, lasciando tre spazi liberi nell’inventario.

Saliamo le scale e risolviamo di nuovo il giochino delle statue: piazziamole sulle mattonelle rosse con lo sguardo rivolto verso la statua centrale, e prendiamo l’altro gioiello rosso. Cerchiamo anche dietro la statua per ottenere ancora proiettili per la pistola. Andiamo avanti, un esercito di non-morti ci si parerà contro, facciamo una bella carneficina ed entriamo nell’ufficio delle STARS. Qui troveremo sulla scrivania di Chris un diario e una Magnum (!) nell’armadio. Apriamo ora la porta in fondo al corridoio per vedere una bambina fuggire via, lasciandosi dietro la chiave di quadri. Prendiamo altre cartucce per il fucile dall’armadio sulla sinistra e torniamo indietro, incontrando Claire. Dirigiamoci verso la libreria, prima però usiamo la chiavetta con il mobile accanto alla porta, quello con in vaso blu sopra, per ottenere un potenziamento che andremo subito a combinare con la nostra pistola. Nella libreria, assisteremo all’invasone degli zombie nei pressi dei sotterranei, mentre noi saliamo le scale, percorriamo tutto il corridoio fino a cadere in un buco, premiamo il bottone sul muro e, come già fatto nella prima partita, azioniamo i due scaffali in fondo a sinistra dello schermo, selezionando “destra”. Prendiamo la prima spina degli scacchi dallo scomparto e lasciamo la stanza passando per le doppie porte. Percorriamo tutto il terrazzo fino alla saveroom, prendiamo con noi le gemme rosse, depositando la magnum e la spina appena trovato, salviamo. Torniamo alla stanza con la statua dietro l’elicottero e usiamo le gemme sulle sculture ai lati della statua. Otterremo un’altra spina a forma di pedina degli scacchi, che andremo a depositare nel cassone. Ora torniamo al corridoio che ci dava accesso al puzzle della statua con il gioiello in mano, apriamo la porta in fondo con la chiave. Lo stanzino, che prima era stracolmo di zombie, ora è felicemente vuoto. Dagli scaffali rendiamo le cartucce per il fucile e un rullino (se ci và). Nella stanza successiva, affrontiamo gli zombie, entriamo nell’ufficio e prendiamo la chiave di cuori. Prendiamo un memo per Leon su una scrivania e proiettili dall’armadio, oltre a una chiavetta sul ripiano a destra, poi lasciamo la stanza tornando alla hall. Prendiamo la doppia porta e usiamo la chiavetta sul mobile per ottenere ancora cartucce per lo shotgun. Depositiamo oggetti per almeno due spazi, tenendo le chiavi, e andiamo ad aprire la porta accanto all’entrata principale della stazione, nella hall. Ci sono numerosi zombie qui, cerchiamo di non farci fare la festa e diamo fondo al fucile. Apriamo la porta in fondo al corridoio e avanziamo, aprendo la prima porta che incontriamo. C’è uno spray curativo sul tavolo, e la terza spina sullo scaffale in fondo. Usciamo tranquillamente, non ci saranno sorprese dallo specchio, stavolta. Torniamo al corridoio iniziale, passiamo per le doppie porte e scansiamo gli zombie, uccidendo quello appena fuori dagli uffici.

C’è una porta che non abbiamo ancora aperto. Scartiamo la chiave di cuori ed entriamo, stando attenti agli zombie presenti nel corridoio. Raggiungiamo le scale e scendiamo ai piani inferiori…

Parte 3°- I sotterranei

Anche stavolta, occhio alle munizioni. Teniamo duro, questo sarà l’ultimo momento di magra, perché più avanti di munizioni ne troveremmo parecchie…

Andiamo avanti, apriamoci la strada nella parte bassa dello schermo, e varchiamo la porta sulla sinistra. Qui prendiamo un’erba verde e diamo energia all’armeria, alternando gli interruttori della console in fondo su e giù, prendiamo anche una mappa dallo scaffale. Torniamo fuori e uccidiamo due non-morti, procedendo fino a raggiungere il parcheggio (c’è tanto di cartello, non ditemi che non lo trovate…). Avanziamo e un breve intermezzo ci farà fare la conoscenza di Ada Wong. Aiutiamola a spingere il furgone e varchiamo la soglia che ci viene rivelata. Qui andiamo in fondo al corridoio e, se ci va, prendiamo il rullino, da sviluppare nella camera oscura, la saveroom sotto le scale con il puzzle delle statue. Poi entriamo nella zona detenzione. Dalla cella prendiamo un erba blu, mentre nell’altra cella facciamo una bella chiacchierata con Ben. Ada sbloccherà una porta, prendiamo il gancio dall’armadietto in fondo e raggiungiamo la porta sbloccata. Non infastidiamo i cerberus e apriamo il tombino con il gancio, poi scendiamo. Schiviamo i ragni che camminano lungo il muro e uccidiamo quelli che ci vengono addosso camminando sul pavimento. Saliamo le scale dal lato opposto e apriamo la porta alla nostra destra. In questa saveroom prendiamo un altro curativo blu e dei nastri, prendiamo con noi le tre spine degli scacchi e salviamo. Usciamo ed entriamo nell’altra porta, sistemiamo le spine nella console in fondo ma ci accorgeremo che ce ne manca una. Torniamo fuori e aiutiamo Ada a passare un condotto, ora il gioco passerà a lei. La donna farà giusto in tempo a vedere Sherry, e a recuperare il suo pendente. Usciamo dalla porta e uccidiamo gli zombie, passiamo per la porta sulla sinistra e recuperiamo la carta sul muro. Ora dovremo ancora una volta ripetere il puzzle delle casse: scesi i gradoni, facciamo aderire i tre scatoloni al fondo della stanza e torniamo su, attivando la console e riempiendo lo stanzino d’acqua, usiamo le casse come passerella e recuperiamo la chiave di fiori. Torniamo da Leon e passiamogli la chiave; a questo punto Claire avvertirà il poliziotto che la porta sconquassata accanto all’elicottero è stata abbattuta, e il gioco tornerà a lui. Torniamo indietro, schivando i ragni che ci siamo lasciati dietro in precedenza, ed evitando i cani che nel frattempo sono comparsi nel parcheggio. Nel corridoio principale, evitiamo gli zombie superstiti e prendiamo la doppia porta che non abbiamo ancora visitato, la sala delle autopsie. Qui ci sono due Licker, affrontiamoli a fucilate, ne varrà la pena. Prendiamo una scheda dal cassetto in fondo alla stanza e torniamo fuori, apriamo l’armeria usando la scheda sul lettore la vicino ed entriamo. Prendiamo proiettili per la magnum e altri per la pistola (stavamo a secco, vero?). Inoltre, se siamo stati così accorti da lasciarcela dalla partita precedente, otteniamo la sacca dall’armadio in fondo: adesso abbiamo due spazi in più nell’inventario, e possiamo tornare di sopra, per le scale. Purtroppo, qui è pieno di zombie. Con il fucile, spariamo ai non-morti che pattugliano la porta appena sopra le scale, usiamo la chiave di fiori ed entriamo nell’appartamento. Ci sono delle cartucce nascoste nell’armadio, nastri sul tavolo e dei proiettili per la magnum sul retro, oltre ad un file sul letto. Torniamo fuori e uccidiamo altri tre zombie, passiamo al prossimo corridoio, attraversiamo gli uffici e varchiamo la doppia porta. Da qui raggiungiamo il corridoio che da sulla hall. Guardiamo la mappa, dovrebbe esserci una porta verde che lampeggia. Rechiamoci lì e scartiamo anche l’ultima chiave, prima comunque assicuriamoci di aver preso la magnum, ovviamente la chiave di fiori e salviamo i nostri progressi con i nastri. Usiamo l’accendino con la stufa in fondo e proviamo ad accendere le luci dietro di noi, la combinazione cambia da partita a partita, quando ci riusciremo l’ingranaggio cadrà sul pavimento. Ora STIAMO MOLTO ATTENTI!! Andiamo a prendere l’ingranaggio, ma Mr.x (c’eravamo scordati di lui, eh?) entrerà dal muro! Non lasciamoci impressionare e corriamo a prendere l’oggetto, poi abbandoniamo la stanza. Andiamocene lungo il corridoio, ma la scena si ripeterà!! Questa volta, allontaniamoci e apriamo il fuoco con la magnum, finché non stramazzerà al suolo. Se avevamo qualche dubbio sull’umanità di Mr.x, questo numero da circo li dissipa tutti…

Perquisiamo il mostro, prendiamo le munizioni e allontaniamoci. Torniamo alla Hall e saliamo le scalette di emergenza. Con un colpo della magnum freddiamo il Licker ai nostri piedi. Andiamo ora verso destra e attraversiamo la saveroom, la porta sconquassata sul corridoio ora è accessibile. Raggiungiamo l’ufficio di Irons e prendiamo dei proiettili dalla sua scrivania e un file sulla poltrona. Passiamo l’altra porta e percorriamo il corridoio, entriamo nella stanza e perquisiamo il retro. Qui prendiamo un altro file sulla scrivania e una manovella dal bauletto in fondo: ora abbiamo tutto ciò che serve a lasciare la stazione. Torniamo indietro, ma Mr.x ci ha raggiunti anche qui! Facciamo nuovamente uso della magnum, perquisiamo il cadavere del simpaticone e torniamo alla balconata che da sulla hall. Questa volta andiamo a sinistra delle scalette d’emergenza, e torniamo nella libreria attraverso la doppia porta. Saliamo la rampa di scale e prendiamo la porta in cima, andiamo in fondo alla balconata ed entriamo in una stanza piena di ingranaggi. Notiamo un foro sul muro, qui inseriamo la manovella e saliamo le scale che compariranno, inseriamo l’ingranaggio nel macchinario e premiamo il pulsante. Si aprirà uno scomparto, prendiamo l’ultima spina degli scacchi e scendiamo lungo il condotto. Ben finirà nei guai, rechiamoci da lui. Lo troveremo ancora vivo, ma per poco. Dopo aver parlato anche con le ragazze, usciamo sul corridoio e apriamo l’altra porta, poi andiamo giù per il tombino che abbiamo aperto precedentemente, schiviamo i ragni e torniamo infine di sopra. Salviamo nella saveroom, equipaggiandoci al meglio, tenendo con noi l’ultima spina. Torniamo fuori e varchiamo l’altra soglia. Qui dovremo scontrarci con il dottor Birkin (ecco dove si procura la spranga che lanciava dietro a Claire nell’altra partita…), Non sarà difficile impiombarlo a dovere con la magnum, per poi andare a piazzare l’ultima spina sulla console ed accedere alle fogne.

Parte 4°- Le Fogne

Questa volta il percorso sar à molto più semplice che nella prima partita, perché non ci sarà nessun lucertolone sul nostro cammino… Procediamo con calma, il complesso della Umbrella ci attende…

Incontreremo Ada, a cui Leon darà una bella strigliata per il comportamento che ha mantenuto fin’ora. Con lei, varchiamo la porta delle fogne e, nel corridoio, prendiamo qualche erba blu. Entriamo nella stanza seguente, una saveroom. Prendiamo il file sul tavolo, proiettili per pistola dal piccolo mobiletto rosso e inchiostri vicino alla macchina da scrivere. Poi spostiamo l’armadio per scoprire una stanza nascosta. Scendiamo, andiamo nella parte superiore dello schermo e accendiamo la luce con l’accendino. Ora dei proiettili per la magnum sono visibili su uno scaffale, poi troviamo un’altra lampada sull’altro lato, ripetiamo l’operazione per ottenere cartucce per lo shotgun. Torniamo su, prendiamo con noi pistola, fucile, relativi proiettili e la valvola. Salviamo, prendiamo un curativo blu e scendiamo con il montacarichi. Incontreremo una donna, con cui avremo uno scontro a fuoco. Leon rimarrà ferito e toccherà ad Ada seguire la donna. Usciamo dalla porta e seguiamola dentro il condotto di ventilazione. Corriamo per evitare gli scarafaggi e proseguiamo. Scopriremo che la donna è Annette Birkin, moglie del creatore del G-virus, il mostro che ha ucciso Ben. Dopo un lungo intermezzo, torneremo soli. Procediamo lungo la rampa sospesa e poi svoltiamo a sinistra dello schermo, giù per le scale. Intanto Leon riprenderà i sensi e dovremo tornare a guidare lui. Prendiamo la mappa sul muro e usciamo dalla porta. La via seguita da Ada ci è preclusa, andiamo comunque nella parte alta dello schermo, ed esaminiamo i due cadaveri. Otterremo una medaglia del lupo (ai veterani suonerà familiare…) e un’inutile chiavetta. Procediamo dalla parte opposta e varchiamo il cancello in fondo a sinistra. Corriamo davanti a noi e inseriamo la medaglia nella console, ma non sarà sufficiente. Schiviamo i ragni ed entriamo nella porta a lato nel corridoio. Ora la valvola ci tornerà utile: usiamola sul foro della parete (per terra ci sono delle erbe blu, se fossimo avvelenati). Passiamo sulla passerella e usiamo ancora la valvola per far alzare la passerella dietro di noi. Ci sono erbe, nastri e cartucce per lo shotgun, ma teniamo conto che ci serviranno almeno due spazi liberi. Attraversiamo il condotto e andiamo da Ada, che sarà così gentile da rattopparci. In cima alle scale, passiamo sulla passerella, poi in fondo a sinistra. Prendiamo la medaglia dell’aquila e un file. Torniamo indietro, fin fuori dal corridoio del coccodrillo. Usiamo la valvola e torniamo alla console dove inseriremo la seconda medaglia, stando sempre attenti agli aracnidi. Imbocchiamo il percorso che ci si è liberato, sempre dritti fino a una teleferica. Richiamiamola con la console di destra, poi saliamo a sinistra. Una volta a bordo, il dottor Birkin comincerà a infastidirci con la sua manona dal tetto.

Spostiamoci, facendo attenzione al punto dove cade la polvere, e spariamogli qualche colpetto con la pistola. Alla fine, si arrenderà. Usciamo dalla teleferica e andiamo a sinistra, vedremo un cannoncino su cui usare l’accendino. La luce sarà abbastanza forte da farci vedere una chiave: raccogliamola, è importante!!

Ora entriamo nella porta. Andiamo dritti fino alla biforcazione, facciamoci strada nella parte alta dello schermo: il cadavere in fondo nasconde le parti aggiuntive del fucile. Andiamo dalla parte opposta ed entriamo. Sempre in fondo al corridoio, stavolta verso la parte basa dello schermo. Saliamo la scaletta in fondo, e avremo accesso a una saveroom. Troveremo uno spray, cartucce per il fucile, munizioni per la magnum e dei nastri. Mettiamo nel cassone quel che non serve, come la chiavetta, prendiamo magnum, fucile, curativi vari, ma lasciamo comunque uno spazio. Salviamo e usciamo dalla porta. C’è una piantina sul muro fuori della porta, prendiamola su. Scendiamo con il montacarichi, andiamo avanti fino a prendere da una console un chiave, e guardiamo dai monitor (dove c’è la spia rossa accesa) per vedere che Mr.x non si dà per vinto… Andiamogli incontro e sperimentiamo la forza del fucile con la modifica. Esplodiamo alcuni colpi e il bestione cadrà a terra, pronto a elargirci altre munizioni. Torniamo da Ada e usiamo la chiave sul pannello di controllo per richiamare il vagone, ora salviamo. Torniamo fuori e premiamo il pulsante sulla console per salire a bordo.

Quando riprenderemo il gioco, Ada rimarrà ferita e dovremo affrontare Birkin al suo terzo stadio. Armiamoci con il fucile ed usciamo. La battaglia non sarà facilissima, perché ora può attaccare con entrambe le mani, e compiere dei balzi davvero notevoli. Dovremo fare fuoco dalla distanza, e impedire al mostro di avvicinarsi troppo a noi. Ricordiamo infine di curarci quando lo riterremo opportuno.

Parte 5°- I laboratori Umbrella

Ebbene… Se siamo arrivati fin qui, possiamo tirare un sospiro di sollievo. Ora le munizioni saranno tanto abbondanti quanto i mostri. Senza contare che Mr.x continua a perseguitarci…

Ucciso il mostro, torniamo a bordo del vagone, che rimarrà bloccato. Congediamoci dalla donna, usciamo e andiamocene attraverso il condotto di ventilazione. Ora scendiamo verso la parte bassa dello schermo, avremo accesso alla sala delle pompe. Depositiamo l’erba verde vicino al cassone e spingiamo la cassa sul montacarichi. Caliamoci giù e portiamo la cassa in fondo al corridoio che va verso la parte alta dello schermo.

Percorriamo il corridoio tornando indietro, prendiamo un file dallo zombie, delle cartucce per il fucile e alcuni nastri, con cui salvare la partita. Ora scendiamo il montacarichi sul corridoio (c’è la scritta “danger” in cima) e affrontiamo due Licker. In fondo alla passerella, ridiamo energia all’ascensore principale. Torniamo su con entrambi i montacarichi fino al corridoio iniziale, stavolta possiamo aprire la porta in fondo, che si rivelerà essere l’accesso dell’ascensore. Usiamo il comando accanto alla porta per scendere di sotto, stendiamo i non-morti ed entriamo nella porta a sinistra dello schermo. E’ inutile cercare ada nel vagone davanti a noi, non è più la. Apriamo invece l’altra porta, per l’appunto, quella che porta alle passerelle. Imbocchiamo il percorso blu, poi in fondo al corridoio e apriamo la porta ghiacciata. Qui prendiamo il fusibile dal mobiletto e usiamolo con la machina dietro di noi. C’è anche uno spray sul barile. Torniamo alla sezione centrale delle passerelle, usando il fusibile sul macchinario e percorriamo la passerella rossa. Nella stanza, andiamo ad aprire la porta in fondo al corridoio, prendiamo i due file, uno vicino al cadavere e uno sulla console, un utile lanciafiamme dall’armadio e una scheda sulla panca. Possiamo decidere di sparare alla pianta con la nuova arma, passare per il condotto di aerazione, affrontare le creature dall’altro lato e perquisire la stanza, ma è facoltativo.

Qualunque cosa abbiamo deciso di fare, armiamoci con il lanciafiamme e azioniamo l’interruttore sull’altro lato della stanza. Spariamo alle Ivy rosse, in grado di avvelenarci al primo attacco. Se restiamo avvelenati, nella stanza dove abbiamo preso la scheda umbrella, crescono delle piantine blu. Percorriamo il passaggio ora libero dalle piante, varchiamo la porta e spariamo alla collega. Se possiamo, prendiamo delle erbe e scendiamo. Disinfestiamo il corridoio dai Licker e andiamo lungo il corridoio in fondo. Entriamo, depositiamo nel cassone un po’ di roba e torniamo a prendere le erbe che ci siamo lasciati dietro, avremo certamente bisogno di curativi più avanti. Prendiamo la mappa dal computer, torniamo al cassone, depositiamo le erbe e raccogliamo la chiavetta che abbiamo preso appena fuori dalla teleferica, assicuriamoci di avere la scheda umbrella, uno spazio libero e poi varchiamo la porta. Andiamo in fondo al corridoio: SE abbiamo registrato le impronte di Claire sulla porta chiusa la partita scorsa, ALLORA andiamo verso la porta infestata dalle uova, ignorando le larve che ci piovono sulla testa, entriamo con la card e uccidiamo la falena gigante con il lanciafiamme. Liberiamo la tastiera del PC dalle larve e ineriamo nuovamente il codice GUEST. Registriamo le impronte e rechiamoci nell’altra stanza, ovvero i laboratori. Usiamo la chiavetta per aprire l’armadio con la luce azzurra, prendiamo le parti aggiuntive della magnum e combiniamole con l’arma. Il laboratorio è infestato dagli zombie, facciamo attenzione e spariamo a vista. Recuperiamo la chiave sul tavolo in fondo e torniamo indietro; nel corridoio successivo alla saveroom, un altro Licker verrà fuori dal soffitto. Uccidiamolo, meglio ancora evitiamolo, e torniamo di sopra. Rientriamo nel laboratorio e, stando attenti alle Ivy, usciamo sulle passerelle. Andiamo nella zona con la passerella blu, usiamo la scheda con la porta di fronte a noi, ma non entriamo: troveremmo solo dei proiettili per la magnum, difese da due Ivy. Azioniamo invece l’interruttore della porta accanto, e inseriamo le nostre impronte nella console: se abbiamo fatto tutto correttamente, ora la porta sarà finalmente sbloccata. Assicuriamoci di essere ben armati e di avere due spazi liberi nell’inventario, poi entriamo. Dentro, affrontiamo tre Licker, e recuperiamo un bel mitra. Ora torniamo alla sala delle pompe. Lungo la strada, incontreremmo Annette, che ci farà delle interessanti rivelazioni. Ancora una volta, Mr.x si farà avanti, mettiamolo nuovamente al tappeto e facciamo uso della sua riserva di munizioni assortite. Assicuriamoci di avere la chiave che abbiamo preso nel laboratorio, scaliamo la cassa che abbiamo spostato in precedenza e usiamo la chiave sulla porta. Avanziamo finché non apparirà nuovamente il nostro amichetto, Ada ci leverà dai guai, spedendo il mostro nel ferro fuso, a costo però della sua vita (almeno così sembra…). Pensiamo che la questione con Mr.x sia risolta? No di certo, i problemi cominciano ora…

Raccogliamo la master key accanto al corpo di Ada, e andiamocene.

Parte 6 °- Lo scontro finale

E’ finalmente giunto il momento di sistemare i conti con i nostri avversari e abbandonare la città dei morti… Perché questa è la battaglia finale!!!

Fuori dalla porta, riceveremo una chiamata da Claire, che ci chiederà di andare a soccorrere Sherry. Prendiamo l’ascensore e torniamo al piano inferiore, apriamo la stanza chiusa con la Master key e portiamo sherry nell’ascensore. Ora esaminiamo la console davanti alla porta, usando la chiave avremo accesso a un percorso di emergenza. Attiviamolo e arriveremo al treno. Lasciamo la bambina sul treno e passiamo nel secondo vagone, raccogliamo la chiavetta accanto al baule e raccogliamo le nostre armi più potenti ed alcuni curativi, poi salviamo con i nastri sulla macchina da scrivere. Lo scontro finale è alle porte… Depositati i nastri, e liberati due spazi nell’inventario (ecco che la sacca aggiuntiva diventa preziosissima), usciamo dal treno. Dirigiamoci verso la porta in alto, una volta varcata la soglia scatterà il timer. Passiamo per le scale, e fermiamoci a raccogliere le spine sul muro.

Passiamo la porta dietro di noi, e andiamo ad inserire le spine nel muro, in fondo. A questo punto, il Mr.x tornerà in scena, sottoforma di Tyrant!! Allontaniamoci da lui, correndo in tondo e bersagliandolo con quanto di più potente abbiamo a disposizione, stando ben attenti agli scatti che è in grado di compiere verso di noi… Ad un certo punto, una donna misteriosa, facilmente identificabile come Ada Wong, ci passerà un bel lanciarazzi. Raccogliamo l’oggetto, sviando però gli attacchi che il Tyrant eseguirà contro di noi. Armiamoci con la nuova arma e finiamo il mostro, però badiamo bene: anche se il lanciarazzi ci verrà donato con due colpi, potremo permetterci di impiegare solamente un colpo contro di lui, perché l’altro ci servirà fra poco!! Torniamo verso il treno, il percorso si sarà riempito di zombie. Eliminiamoli, andiamo in fondo al corridoio e apriamo le porte dalla console, poi torniamo sul treno, andiamo nella cabina di pilotaggio e azioniamo la leva. Ma non è ancora finita…

Armiamoci con il lanciarazzi e raggiungiamo il secondo vagone. Scatterà un altro timer, entriamo e corriamo verso il fondo: William Birkin è tornato, sottoforma di una spaventosa ameba di carne con un tritatutto al posto della bocca. Corriamo in fondo al vagone e spariamogli contro l’altro razzo e tutte le granate che abbiamo. Quando anche questo mostro cadrà vittima dei nostri attacchi, raggiungiamo i nostri compagni, e godiamoci il meritato finale.
 
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Lelegti
view post Posted on 20/10/2018, 20:54




Ho finito la storia di Leon A in 2 ore e 5 minuti, mi ha regalato il lanciarazzi, in teoria dovevo trovarlo nella cassa appena iniziata una nuova partita ma non c'è, sapete dirmi come mai?
 
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Lucienne
view post Posted on 10/6/2021, 02:11




Lucienne
 
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2 replies since 12/2/2009, 21:42   27195 views
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